Sistemas de Representação Interactivos II

Versailles 1685

June 23, 2008 · 1 Comment

“Versailles 1685, Complot à la Cour du Roi-Soleil” ou na versão inglesa “Versailles 1685: A Game of Intrigue at the Court of Louis XIV” foi criado em 1996. Projecta o jogador no mundo de esplendor e luxo do Rei Sol, Luís XIV de França, envolvendo-o e conferindo-lhe um papel na teia de intrigas. Como aventura histórica assemelha-se aos jogos já apresentados e jogados, contudo devido à data da sua criação existem alguns limites técnicos na representação das figuras e ambientes, que devem ter em conta na observação dos materiais disponíveis. Dada a impossibilidade de apresentar o jogo em aula, deixo, assim acessível a apresentação de “Versailles 1685″. Esta divide-se em dois momentos: a descrição formal e estética/experiência de jogo. A apresentação é completada pelo vídeos exemplificativos do gameplay e respectivas descrições.

Hall of Mirrors: deslocação no palácio e relatório a Bontemps

O jogador, no papel de Lalande, escolhe zonas sensíveis, assinaladas com os símbolos a azul, para se deslocar, em frente, para a esquerda e direita. É simulada a deslocação em tempo real com um motor 3D. O espaço encontra-se com outras personagens retratadas segundo documentos históricos, e é caracterizado também pela sonoridade ambiente.

Ao longo do jogo, Lalande deve entregar as pistas encontradas e outros dados, a Bontemps (que o encarregou da sua missão no início do jogo). A forma de interagir é semelhante à das outras personagens: para falar carrega-se no ícone azul em forma de boca. Por vezes, Bontemps entrega pistas, ou auxilia o personagem, para além de permitir que passe ao capítulo seguinte.

Descoberta de Objectos

Lalande descobre panfletos e outros recursos valiosos, ao escrutinar o espaço em volta. Por vezes, como neste caso, da pauta de música, é necessário ampliar a zona, e então “apanhar” a pista, que de imediato passa a integrar o inventário.

Interacção Objecto: candelabro

Esta acção faz parte de uma sequência de tarefas (desde pedir uma chave a Bontemps subir a um escadote) realizadas por Lalande para adquirir o pergaminho que se encontra preso no candelabro do Salão da Guerra (curiosamente em reconstrução). Depois de activar o mecanismo, assiste-se a uma pequena animação, semelhante a outras presentes no jogo. Estas ao contrário das “cut-scenes” entre cada capítulo, dão apenas pequenas informações, sendo um elemento inesperado, mas interessante no jogo.

Interacção Objecto/ Personagem: entrada no salão da Abundância

É necessário a Lalande contactar com outras personagens para além do supervisor Bontemps, que podem ajudar a resolver pistas, ou simplesmente como neste caso permitir a entrada numa divisão. Lalande entrega a permissão ao guarda, que o deixa finalmente entrar na divisão.

Os espaços secretos…

No jogo acede-se a espaços desconhecidos numa visita tradicional ao palácio. Encontram-se o sotão, este quarto ao cimo de uma escada de caracol, até um sanitário privado, perto da sala do trono. São aspectos curiosos que motivam o jogador a descobrir mais espaços. O alerta final em forma de mensagem escrita segue a tipologia de outros avisos escritos: é necessária a interacção com algum objecto do inventário sobre o cofre.

Exercício versailles1685 (pdf)

Ana Filipa Oliveira

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China: Intriga na Cidade Proibida || Culturtainment || Sara Salsinha

June 23, 2008 · Leave a Comment

Capa do cd-rom do jogo.
Capa do cd-rom do jogo.

Já há alguns anos que a Réunion des Musées Nationaux (RMN) desenvolve objectos multimédia que proporcionam uma aprendizagem interactiva com a extensa bagagem do património cultural mundial. Em 1998 lançou o jogo China: Intrigue in the Forbidden City, com a ajuda do Canal+Multimédia e da Cryo Interactive Entertainment, e publicação pela RP Electronic Media. Jogos como este fazem-nos pensar no papel do Jogo na nossa cultura e sociedade.

China é um jogo de aventura, em 3d, no qual seguimos interactivamente a investigação de um homicídio. Jogos como este são considerados como “edutainment”, ou seja, entretenimento e educação ao mesmo tempo, utilizando um modo de divertimento para proporcionar a aprendizagem. Este método resulta especialmente em crianças, nas quais ainda é natural aprender a brincar, aliás é assim que começamos a nossa vida. No caso do China, um jogo para todas as idades, vê-mo-nos mais perto do património cultural chinês, transportando-nos para o ano de 1775, na Cidade Proibida, em Beijing. Temos assim oportunidade de explorar a cidade a partir da qual o Imperador Chinês governava o império, minuciosamente reproduzida, e históricamente correcta, tal como existia naquela época.
Apesar de haver um “Modo de Visita” (Visit the Site) em que podemos simplesmente passear pela cidade e consultar a documentação histórica, no “Modo de Jogo” tomamos o papel do superintendente da Casa Imperial, Anjing, que no mesmo dia em que é nomeado para o cargo, se vê a braços com uma investigação cheia de enigmas, que, se mal sucedida, pode acabar imediatamente com a sua carreira. É o próprio Imperador Qianlong, 4º imperador da dinastia Qing (invasores da Manchúria), a entregar-lhe a missão de descobrir o assassino do Chefe Eunuch (eunuco) Wang da Casa Imperial, até ao pôr do sol. Um homicídio dentro das paredes da Cidade Proibida é uma afronta ao império, e como tal o responsável tem que ser descoberto o mais depressa possível. Ao longo do jogo a investigação torna-se cada vez mais séria e envolvente, à medida que seguimos pistas, lê-mos as confissões terríveis de Wang, resolvemos puzzles, e conversamos com os outros personagens.

Para um melhor estudo, o China foi analisado através do método de Lars Konzack, que proporciona uma descrição mais detalhada do jogo. Essa é a parte nuclear do trabalho, pelo que deve ser consultada através do slideshow em “China: Intriga na Cidade Proibida”.

É inevitável aprender sobre o património cultural chinês quando se joga este jogo. O China não pode ser, de todo, separado da sua história e do seu contexto histórico. Os conteúdos e materiais foram transportados para o jogo digital através de inúmeros factores, desde a representação virtual minuciosa da Cidade Proibida ao modo com os personagens se relacionam e conversam com o nosso personagem.
A vantagem de criar um jogo para transmissão de conteúdos culturais é gerar um maior envolvimento e consequentemente proporcionar uma experiência pessoal em que o nível de interesse é maior. E sobretudo dar-nos a oportunidade de conhecer na primeira pessoa, e bem mais de perto, no conforto da nossa casa, um ambiente que de outro modo nunca teríamos conhecido. A desvantagem é poder desviar-se do intuito principal de transmissão de conhecimento, e a história fictícia do jogo se sobrepor às informações de nível cultural. Mas para isso também podemos explorar a cidade proibida de forma interactiva, sem seguir qualquer história. Deste modo há coisas que se perdem com o jogo e outras que se ganham. A história e narrativa do jogo China não é dispensável e ajuda-nos compreender outros factores da vida quotidiana na Cidade Proibida. Temo-mos aqui, por exemplo, os mandatos que são necessários para circular em certas zonas, ou o modo com funciona a hierarquia de pessoas e funções na cidade, bem como os modos de relacionamento entre elas. O jogo em si só completa um conhecimento mais aprofundado do património cultural, mas não substitui de forma alguma outro tipo de documentação. É uma forma diferente e mais envolvente de usufruir a informação, mas não chega para transmitir a vasta cultura chinesa, daí a necessidade da secção de documentação, e a possibilidade e sempre ao longo do jogo acedermos a essa informação. Aliás, durante o jogo somos induzidos a ir à documentação procurar a solução para os puzzles, e até para perceber melhor a nossa função e caminho da história. Sem duvida o facto de a narrativa ser interactiva permite e é muito mais propensa ao conhecimento do que se fosse um filme ou livro de ficção. Permite-nos experimentar uma época, sendo nós próprios e aos mesmo tempo uma personagem dessa altura.
Em última instância o jogo funciona como uma máquina do tempo e do espaço, com a capacidade nos levar onde de outra coisa não poderíamos ir, e viver outras experiências que de outra modo não seriam possíveis. E ainda para mais divertir-nos a aprender é das formas mais fáceis, rápidas e naturais de o fazer.

:: Este post faz parte da apresentação do exercício “Culturtaiment”. Deve ser lido em conjunto com o slideshow da página “China: Intriga na Cidade Proibida” referida acima. Para fazer o download do documento escrito completo, clique aqui. ::

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Gears

May 15, 2008 · Leave a Comment

Inicio do jogo

O jogo Gears foi desenvolvido por Andre Persidsky, designer, programador e produtor de jogos para computador e consola. Está disponível para ser jogado online à 4 anos e foi inspirado no jogo mecânico High Gear desenvolvido por Mattel anteriormente a 1962. O jogo original era composto por 10 peças, rodas dentadas, que possibilitavam 35,568 combinações diferentes.
Apesar das diferenças do jogo original para o Gears online, este continua a exigir uma mente concentrada para ser possível encontrar a resolução. O jogador de Gears tem de conjugar os conhecimentos de física, que fazem a peça rodar num dado sentido, a existência de peças de diferentes tamanhos e o que isso implica, e, ainda, a variável tempo.

Análise

O Gears é um jogo, educativo, de puzzle, jogado apenas por um jogador e tem apenas um modo de jogo, apesar de possibilitar a escolha de qualquer nível para iniciar o jogo — do 1 ao 20.

In�cio do n�vel 11
No tabuleiro de jogo temos fixas ao tabuleiro (1 a 5) peças azuis, em rotação num sentido específico e que podem ser de dois tamanhos (grandes e/ou pequenas); (1 a 8 ) peças amarelas, estáticas com uma seta indicando o sentido em que deverão rodar (esquerda ou direita). Amovíveis temos (3 a 28 ) peças verdes que podem ser de dois tamanhos (grandes e/ou pequenas), estas são sempre em número necessário para a resolução do puzzle.

O objectivo deste jogo é colocar em rotação todas as peças amarelas no sentido específico (esquerda ou direita) indicado por uma seta para cada uma destas. O objectivo é atingido dispondo as peças verdes disponíveis (grandes e/ou pequenas) de forma a fazer chegar o movimento das azuis até ás amarelas, colocando-as em rotação no sentido indicado. Faz parte também do objectivo conseguir uma pontuação o mais elevada possível, perdendo o mínimo de pontos possível.

A mecânica do jogo define-se pelo conjunto dos seus procedimentos e regras particulares.
Os procedimentos: O jogador tem de dispor as peças verdes, disponíveis inicialmente, de modo a fazer chegar o movimento de rotação das peças azuis até ás amarelas, tendo em atenção o sentido de rotação específico de cada peça final amarela. As peças verdes podem ser colocadas em qualquer parte do tabuleiro arrastando-as com o rato. Uma peça encontra-se em posição possível de união com outra quando ao larga-la ela se move ligeiramente e/ou se ouve um som breve, que indica ser uma união possível que acaba de ser estabelecida com a peça mais próxima. As peças verdes, amovíveis, podem unir-se a qualquer outra (suas semelhantes, azuis e amarelas) desde que o espaço envolvente, da peça à qual queremos unir outra, seja suficiente e os centros de ambas se encontrem na mesma linha vertical, horizontal ou façam entre elas 45º.

As regras: No tabuleiro de jogo encontram-se e distribuídas aleatoriamente dois tipos de peças diferentes: as azuis, fixas ao plano, em rotação e em dois tamanhos possíveis (grandes e/ou pequenas); e as amarelas, fixas, imóveis, apenas num tamanho possível (pequenas) e com uma seta indicando a direcção em que deverão rodar. Lateralmente encontram-se as peças verdes, que são amovíveis e que podem ter dois tamanhos (grandes e/ou pequenas). As peças verdes podem ser colocadas em qualquer parte do tabuleiro, arrastando-as com o rato e podem ser unidas com todas as outras, desde que exista espaço suficiente em redor da peça a que se tenciona unir e os centros de ambas estejam na mesma linha vertical, horizontal ou façam entre elas 45º.
As peças estão numa união possível se se ouvir um breve som e/ou a peça se mover ligeiramente para se ligar a outra. No início de cada nível é nos atribuída a pontuação máxima possível desse nível, a cada X tempo decorrido é nos descontado Y pontos dessa pontuação máxima, em que conforme avançamos para o nível seguinte o valor de X diminui e o de Y aumenta. Se a pontuação do nível chegar a zero, não vai existir pontuação nesse nível mas o jogo não acaba, assim quanto mais rápido for a resolução do puzzle de cada nível, menos pontos são descontados e maior é a pontuação desse nível, que será somada com o total.
Quando o jogador coloca todas as peças amarelas em movimento, no sentido da seta de cada uma, passa para o próximo nível e a contagem da pontuação, do nível respectivo, recomeça. O jogo só acaba ao resolver o 20º nível.

Os recursos disponíveis são as peças azuis em rotação que possibilitam a movimentação das amarelas e o número exacto de peças verdes para encontrar a solução.

Este jogo tem um conflito principal que adia a resolução quando esta parece próxima: quando o jogador encontra o número de peças verdes que colocam em rotação a peça amarela mas no sentido inverso ao da seta. O conflito secundário é o tempo demorado que nos faz perder pontos.

Os limites do Gears é o jogador não poder perder o jogador, pode apenas desistir ou insistir até resolver todos os níveis e ganhar, mesmo que chegue ao final com zero pontos vence. O método de pontuação é em si próprio outro limite pois o jogador sabe o que poderia ganhar se encontrasse a solução em poucos segundos, o jogador contabiliza, assim, o que já perdeu mais do que o que já ganhou.

O jogo acaba e o jogador ganha quando resolve o 20º nível.

Vanda Mota 3795

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McDonald’s Video Game

May 2, 2008 · Leave a Comment

“Making money in a corporation like McDonald’s is not simple at all! Behind every sandwich there is a complex process you must learn to manage: from the creation of pastures to the slaughter, from the restaurant management to the branding. You’ll discover all the dirty secrets that made us one of the biggest company of the world.”

O McDonald’s Video Game consiste num jogo desenvolvido pela Molleindustria, uma empresa italiana que produz jogos digitais para plataformas da web e que os considera um medium político-social de grande potencial. O jogo aborda todas as situações controversas em que a cadeia de restaurantes McDonalds já esteve envolvida, desde a qualidade da comida às técnicas de marketing a que recorre para a vender. Desta maneira, o jogo não só põe o utilizador no papel de um gestor da marca McDonalds como o associa à sua vertente capitalista e globalizadora de que a marca é um símbolo quase imediato.

O objectivo do jogo aparenta ser claro: aumentar o crescimento da empresa de maneira a fazer subir os lucros. No entanto, a inexistência de uma tabela de pontos ou de uma lista de objectivos definidos no ambiente do jogo, torna possível que este não tenha fim, logo, qualquer tentativa para alcançar os objectivos acaba, mais cedo ou mais tarde, por levar a empresa à falência, dado que, a determinada altura, os recursos já estão esgotados e, assim, o jogador acaba sempre por perder. Para concretizar os objectivos da empresa, o jogador pode usar algumas ferramentas que satirizam os métodos de que se socorrem as empresas deste tipo.

Na primeira das quatro secções, a da “agricultura”, temos um campo de um país, que se presume estar localizado na América do Sul. Aqui, podemos cultivar pastos para o nosso gado e plantar a soja para produzir farinhas destinadas à alimentação daquele. A partir do início, fica a sensação de que o espaço é reduzido mas que, para expandir as nossas culturas, podemos abater floresta ou expulsar os nativos de maneira a ter mais lotes e, subornando os politicos locais, podemos plantar nas áreas reservadas da cidade vizinha.

Nos lotes plantados com soja, existe também a hipótese de plantar soja trangénica, e nos que são reservados ao gado, podemos sempre acrescentar mais cabeças de gado. É aqui que se precebe que o jogo não pode ser ganho, uma vez que os lotes vão ficando esgotados à medida que o gado vai pastando, até que, a certa altura, deixa de ser possível usar o lote para o que quer que seja, e sem gado não se pode produzir carne, e sem carne não se pode produzir hamburgers.

O “matadouro”, a segunda secção, é o lugar onde se podem engordar as vacas antes de serem abatidas e onde se faz o processamento da carne para ser transformada em hamburgers. Também aqui se podem fazer algumas alterações controversas. Na cisterna da farinha de soja que alimenta as vacas, podemos acrescentar lixos industriais e hormonas, e no processador de carne, podemos adicionar aos hamburgers restos animais para aumentar a quantidade e diminuir o tempo de produção. Quando alguma coisa corre mal, o criador, que está sempre presente, avisa o jogador.

Na terceira secção, chegamos ao “restaurante”. Este, tal como o matadouro, que só funciona se da primeira secção vier gado e soja, também só funciona se o matadouro enviar hamburgers. Nesta secção, os criadores do jogo abordam uma questão que costuma passar despercebida em toda a controvérsia que a marca McDonalds gera à sua volta. O restaurante satiriza principalmente as condições de trabalho dos seus empregados. Se há problemas financeiros, é com a maior facilidade que se despede a equipa inteira da cozinha. Mas quando chega a altura de os promover ou motivar, basta entregar-lhes um dos rídiculos crachás que os empregados do McDonalds arvoram em quantidades nos seus bonés. O número de clientes presente na loja vai depender das acções de marketing e de publicidade que fazemos na quarta secção.

Finalmente, na “sede empresarial”, quarta e última secção, existem três departamentos: no departamento de relações públicas, podemos subornar agentes de saúde, para evitar processos interpostos pela comunidade obesa, cientistas, para desmentir as insinuações dos ambientalistas, nutricionistas, de maneira a aumentar as vendas e pôr os nossos hamburgers no topo da pirâmide alimentar, e políticos, para evitar problemas com os defensores dos direitos laborais dos nosso trabalhadores; no departamento de marketing, podemos criar campanhas publicitárias dirigidas directamente às crianças “livres de pensamento crítico”, tal como estão descritas no jogo, criar merchandising da Disney, associarmo-nos a campanhas de solidariedade com países de terceiro mundo, e lançar uma campanha defendendo que a comida vendida pela marca é o que de melhor se pode comer para ter uma boa saúde; por fim, o conselho de directores fornece-nos informações relativas ao estado financeiro da empresa e às opiniões que ONGs, sindicatos e outras organizações formam da nossa empresa.

A única maneira de acabar o jogo é levando a empresa à falência, o que, consequentemente, leva ao despedimento do jogador. Uma vez passada a barreira dos -30000, o conselho de directores informa-nos de que já não somos precisos e o jogo acaba.

Ao longo do jogo, estamos em constante conflito directo com a opinião pública. Esta pode difamar a marca, fazer com que nos passem multas ou não comprar o nosso produto.

www.mcvideogame.com/

www.molleindustria.org/

Pedro Gonçalves

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UNICEF World Heroes || 2004

May 2, 2008 · Leave a Comment

In�cio do Jogo

Início do Jogo

UNICEF World Heroes é o nome de um jogo online lançado pelo Fundo dos EU para a UNICEF (US Fund for UNICEF), em Outubro de 2004, como parte da campanha “Trick-or-Treat for UNICEF” (doçura ou travessura). O responsável foi o Director de Internet do Fundo EU, Tim Ledwith, com a colaboração dos consultores de rede e projecto da Mindshare Interactive Campaigns, agora chamada Virilion, uma agência especializada em interactividade.

Faz parte de um conjunto de jogos educativos da UNICEF, tal como o Halloween Coin Toss ou o Ayiti: the Cost of Life, que pretender atrair e apelar a uma nova geração de apoiantes para a organização. A organização necessitava essencialmente de uma nova técnica para se ligar com uma das suas audiências chave, senão a mais importante, de um modo divertido e motivante. O jogo UNICEF World Heroes, utiliza uma plataforma Flash, e é apenas para um jogador singular, apesar de haver possibilidade de competição pelos primeiros lugares da tabela de pontuação (score), ou aliciando os amigos através de e-mail. Desafia um público mais infantil (dos 6 aos 11 anos, para um nível escolar do 1º e/ou 2º ciclos) a ajudar as outras crianças de todo o mundo, tornando-se voluntário virtual, um Herói Mundial da UNICEF. Contudo, se o mote é a aprendizagem e sensibilização, o jogo não se restringe, e assume-se como sendo para “miúdos de todas as idades”, visto que é para filhos e pais, e no processo, todos aprendem sobre as áreas cruciais do programa da UNICEF e as condições a que muitas crianças têm que resistir todos os dias, especialmente nos países em desenvolvimento. Neste sentido, partimos para o jogo com uma informação base: «Desde 1947, quando um pequeno grupo de cidadãos empenhados fundaram o Fundo dos Estados Unidos para a UNICEF, que os seus voluntários têm um papel vital em ajudar a mudar o mundo para melhor. Hoje é a tua (nossa) vez de mudar o mundo.»

Assim, embarcamos em várias missões cujo objectivo principal é entregar material escola, alimentos, água e medicamentos necessários, às crianças do mundo, enquanto aceleramos numa carrinha UNICEF. Tem um ambiente divertido e interactivo que possibilita uma fácil retenção da informação e uma actividade recreativa que encoraja a repetição pelos seus utilizadores. O objectivo a longo prazo, será que estas crianças se tornem voluntárias da UNICEF e cidadãs atentas e solidárias.

Ao entrarmos na página do jogo podemos ver à nossa direita uma pequena introdução que explica a nossa missão geral, ser voluntário, e os comandos de controlo: teclas do teclado Seta para a Esquerda e Seta para a Direita, que permitem mover a carrinha para a esquerda e para a direita (respectivamente, e a tecla SHIFT, que quando pressionada aumenta a velocidade de andamento do veiculo; o rato é apenas utilizado para escolher a resposta à pergunta de bónus, e para os outros procedimentos exteriores à acção de jogar em si.

Para começar clicamos na carrinha UNICEF que se encontra na área principal do site, e passamos para a escolha do nosso avatar, uma de quatro personagens, que apenas nos representa no jogo e não tem qualquer influencia no modo de jogo, que é apenas um. Estas personagens foram criadas com a intenção de se fundirem/unirem ao gosto do novo tipo de público que a UNICEF pretendia atrair. Depois de escolhida, não há a opção de voltar atrás (porque isso também não é importante para o jogo, só em termos da aparência gráfica do jogador), é-nos dado um nome de código, por exemplo “AgentROMA-0477” (relacionado com uma localização geográfica ligada de algum nodo à UNICEF), aleatoriamente escolhido, não referente ao avatar, e único para a sessão de jogo e jogador do momento, não voltando a repetir-se. É-nos pedido para apontar o nosso nome de código, pois no caso de posteriormente querermos saber a nossa posição na tabela de pontuação, é este o nome que aparece.

Livrete no in�cio do jogo.

Livrete de Missões no início do Jogo.

De seguida entramos no quartel da missão e vê-mos o nosso livrete de missões (Mission Booklet), que nos indica que podemos escolher a nossa missão clicando no separador respectivo. Cada separador contém informação sobre o objectivo da sua missão respectiva e os pontos obtidos na última vez que a realizamos (se nunca a completámos é 0), pois podemos repetir várias vezes a mesma missão, para aumentar ainda mais a nossa pontuação total. A pontuação total de toda a sessão, encontra-se no canto inferior direito, e é 0 enquanto não completarmos pelo menos uma missão.

Ao todo temos 5 missões que reflectem os 5 temas principais da UNICEF, incorporados em todos os aspectos do jogo, de modo a providenciar um recurso de actuação para informar as crianças sobre: Educação, Nutrição, Água Limpa, Emergência e Imunização. As missões passam-se em 5 áreas geográficas, onde a organização conduz regularmente este tipo de actividades, e sabendo que as crianças aprendem especialmente através da repetição e brincadeira, têm um desenrolar muito semelhante. São rápidas, simples, e embora tenham 2 níveis/etapas (stages) de dificuldade (em que, obrigatoriamente, se tem de passar pelo nível 1 antes de fazer no nível 2), para manter o jogador interessado durante mais tempo, a aprendizagem do modo como se joga é muito rápida.

As missões são: EDUCAÇÃO – localizada no Irão (Ásia), ajudar a construir uma escola; NUTRIÇÃO – localizada na Guatemala (América do Norte), providenciar refeições saudáveis às crianças na cidade de Guatemala; ÁGUA LIMPA – localizada no Zimbabwe (África), providenciar água limpa às crianças; EMERGÊNCIA – localizada na Turquia (Ásia), ajudar a responder aos estragos de um tremor de terra; e IMUNIZAÇÃO – localizada no Quirguistão (Ásia), ajudar a imunizar as crianças contra doenças.

Missão Educação - Irão - N�vel 2

Missão EDUCAÇÃO – Irão – Nível 2

Para as completar é necessário apanhar os itens (objectos referentes ao tema da missão) que caiem de paraquedas do avião de carga da UNICEF (para depois os entregar virtualmente ao site do voluntariado). Para apanhar os itens que caiem verticalmente – do topo para baixo, com uma localização aleatória entre os limites esquerdo e direito da janela – temos que colocar a carrinha na direcção (debaixo) do objecto que está a cair, de modo a que este caia sobre ela (ou “caia dentro dela”), e tomamos conhecimento disto pelo aparecimento da pontuação, respectivamente ao objecto, que é somada à nossa total. Se o item cair no chão, fora da carrinha, não se obtêm pontos. Tanto quando caiem na carrinha como no chão, os objectos desaparecem da janela de jogo.

Os níveis não são controlados por um temporizador, por isso, acabam quando todos os itens (10 no 1º nível e 20 no 2º nível) tiverem caído do avião, tendo uma duração média de 25s a 1m40s (pela minha experiência). Assim, o nosso objectivo é apanhar todos os objectos que caiem, para conseguir o número máximo de pontos: total de máximo 700 pontos no 1º nível; e 4200 pontos no 2º nível.

No que toca ao funcionamento nos níveis, e apesar de o cenário simular alguma profundidade, toda a acção se passa no mesmo plano, pelo que, tanto o avião de carga (no ar) como a carrinha (na terra), só se movem para a esquerda e para a direita. Não obstante andar de um lado para o outro, o avião de carga saí da janela de jogo e nunca o vê-mos dar a volta, criando uma sensação de inesperado, porque o seu movimento é constante, mas não é sempre igual em termos de ritmo. Já a carrinha nunca pode sair dos limites da janela de jogo, visto esta ser uma impossibilidade “física” naquele espaço.

Nível 1 – Tabela de Itens e Pontuações

Tabela de Itens e Pontuação do N�vel 1, para todas as missões.

Nível 2 – Tabela de Itens e Pontuações

Tabela de Itens e Pontuação do N�vel 2, para todas as missões.

Achei relevante discriminar todos os itens e a sua pontuação, porque não elementos extremamente importantes na dinâmica do jogo e àquilo que este pretende transmitir ao seu publico-alvo, na aprendizagem e entendimento das necessidades de cada país. Como tal, consoante a sua importância/quantidade os itens têm pontuações e velocidades de queda diferentes (ex. os Cadernos são 7 e caiem mais devagar que o Microscópio, que é apenas 1). Consequentemente, muita vezes há a necessidade de criar estratégias para conseguir todos os itens, sem perder nenhum, utilizando como a tecla SHIFT de aceleração da carrinha, ou apanhando primeiro aqueles que, apesar de terem sido lançados do avião depois, chegam mais rapidamente ao solo e são mais valiosos. Aqui o valor do item tem duas vertentes, directamente relacionadas, o valor para a missão (grau de necessidade ou raridade no pais) e o valor na pontuação do jogador.

Um outro recurso do jogo, são as perguntas bónus, de escolha múltipla (4 opções), no final dos dois níveis de cada missão, que dão a possibilidade de, respondendo correctamente, ganhar 1000 pontos extra. Estas perguntas dizem respeito ao tema de cada missão, e são escolhidas aleatoriamente, não sendo, normalmente, iguais se voltarmos a jogar o mesmo nível na mesma sessão. É aconselhado que as crianças, em caso de duvida ou dificuldade em responder, peçam ajuda aos pais (isto provoca, claramente, uma pesquisa/aprendizagem mais detalhada e maior interesse sobre o tema). Respondendo acertadamente ou não, depois de seleccionada a nossa resposta, é-nos dada a resposta correcta e completa à pergunta. De seguida é apresentado um texto e uma fotografia, que relatam uma situação real passada na zona da missão, e que são acrescentados a uma espécie de “diário gráfico” (Mission Scrapbook). Nesta parte, somos ainda informados do número de missões que já completamos e de quantas nos falta para nos tornar-mos um UNICEF World Heroess.

Quando voltamos ao livrete de missões e se fizemos 50 ou mais pontos pelo mesmo da primeira vez que jogamos a missão) recebemos um carimbo de Missão Completa (Mission Completed).

Completas todas as missões somos levados numa animação em que a carrinha da UNICEF passeia por todos os 5 cenários do jogos, apresentando respectivamente a pontuação total de cada missão. De seguida somo felicidades e colocamos o nosso nome no Certificado de UNICEF World Heroess. No entanto, podemos, ainda na mesma sessão e somando mais pontos, jogar outra vez todas as missões, de modo a subir de lugar na tabela de pontuações.

Certificado e Livrete Final

Certificado e Livrete de Missões no Final do Jogo.

Quanto à definição do género, tive alguma dificuldade em fazê-lo para este jogo. É obviamente um jogo com carácter educacional e de consciencialização para factores sociais que afectam as crianças de todo o mundo, e para o trabalho particular da UNICEF. Avaliando pelas definições de Roger Caillois em «Man, Play and Games», o jogo pode enquadrar-se em: Agon (competição), pois apesar de não poder haver múltiplos jogadores ao mesmo tempo, existem tabelas de pontuação, que permitem competição através da pontuação final obtida; Alea (aleatório), pela aleatoridade com que os objectos caiem, e das próprias perguntas bónus; Mimesis porque representamos o papel de um voluntário virtual da UNICEF, com a ajuda de um avatar da nossa escolha, simulando a ajuda real que a organização dá.

Se considerarmos o modo de jogo podemos coloca-lo da categoria de side-scrolling pois vê-mos os elementos quase sempre de lado, e com um movimento da esquerda para a direita ou vise-versa.

Contem algumas características de jogo de puzzle porque apesar de fácil muita vezes temos que criar estratégias ou logicas para apanhar todos os itens que estão a cair ao mesmo tempo e a velocidades diferentes (no entanto não é de todo tão abstracto como os jogos desta categoria normalmente são). A primeira vez que o joguei fez-me também lembrar o jogo (inserido em puzzle) Arkanoid em que o jogador tinha que mover a sua barra horizontal de modo a acertar na bolinha que ia saltitando pelo ecrã, e muitas vezes apanhar os objectos extra de bónus que caiam quando accionados pela bolinha. É ainda uma espécie de quiz por causa das perguntas de escolha múltipla no final de cada missão.

Através do jogo UNICEF World Heroess são desenvolvidas nas crianças, além das capacidades psicomotoras, as noções de exercício da cidadania, desenvolvendo o gosto pelo trabalho voluntário. Com um formato atractivo onde a criança pode navegar sem se confundir, e cujos os conteúdos são verdadeiros e actuais, com uma linguagem adequada à idade-alvo (mesmo dos textos finais de cada missão), este jogo alerta mais jovens e aguça-lhes a curiosidade para saber mais sobre o assunto, levando os pais a terem igualmente um papel importante, da ajuda da descoberta do jogo e do tema.

Tim Ledwith, Director de Internet do Fundo EU para a UNICEF, afirma que ficaram muito felizes com o facto de o conteúdo e desenho do jogo terem sido reconhecidos pela industria, através do prémio de Entretenimento, nos Interactive Web Awards da South by Southwest (SXSW, Inc.), em 2005.

Apesar de ter sido criado em menos de duas semanas por um custo total de 10.000 dólares, UNICEF World Heroes, foi um sucesso, e só durante o primeiro mês após o lançamento, o jogo foi jogado aproximadamente 11.000 vezes por dia, e mais ou menos 345.000 no total. Mais de metade dos utilizadores jogaram mais de uma vez, e a 4 de Fevereiro de 2005 foi tomado pelo New York Times como uma ferramenta de êxito na atracção e captação/permanência de audiência online. O seu sucesso deveu-se também a fazer parte integrante da campanha “Trick or Treat” pela UNICEF. O canal Cartoon Network doou tempo de televisão (para publicidade) e espaço de banners no seu site. A divulgação fez-se sobretudo por um passa palavra que se gerou através da ferramenta de email no site, e pelas mais de 50.000 crianças que se inscreveram para recolher dinheiro para a UNICEF durante o Halloween (que receberam consequentemente um email sobre o jogo).

Este tornou-se um tipo de esforço de comunicação bastante regular na UNICEF. O mote sempre foi a defesa de que as crianças e jovens têm o direito de ter uma palavra nas decisões que os afectam, e de saberem e serem informados dos seus direitos segundo a Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos da Criança. Com a ajuda dos seus sites especialmente direccionados, a UNICEF tem conseguído por as crianças à volta do mundo num sentido de auto-ajuda, encontrando modos de participar e apoiar o trabalho da organização, e oportunidades de falar e serem ouvidas (exemplo do UNICEF UK World Explorers).

Acabo este post com uma citação de Nelson Mandela, para a campanha Global pela Educação, em 2006, que me parece resumir perfeitamente aquilo que a UNICEF pretende transmitir: «Children of the world, now is the time for your generation to stand side by side together. Together, you can be the generation that sees every child get the education that is their right. World leaders have promised this and you must make sure they keep to it by joining together to speak with one voice. You are the future of this world and can change it for the better. You can make your leaders make their promises happen.»

Consultas e Fontes: Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games || Rules of play. Game design Fundamentals || UNICEF || UNICEF Games || UNICEF USA || NPTimes || UNICEF World Explorers || SXSW, Inc. || Wikipedia || Campaign For Education

Sara Salsinha #3651

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Disaffected, Persuasive Games, 2006

May 2, 2008 · Leave a Comment

Género: role playing game
Download para PC e Mac
In�cio do jogo


A Persuasive Games é uma das empresas de jogos casuais mais empenhadas na utilização deste medium ao serviço da crítica social e do consumo, inaugurando mesmo uma categoria nova de jogos a que oferecem o nome de “anti-advergames”, que transporta desde logo nessa denominação uma forte componente irónica face à utilização e disponibilização de jogos casuais online, por parte de grandes corporações. Estes jogos são utilizados, maioritariamente, para autopromoção dessas marcas e serviços, mesmo que mascaradas de intentos lúdico-pedagógicos. Num movimento semelhante ao culture jamming, a editora de jogos utiliza o mesmo meio utilizado pelas grandes empresas nestes “advergames” (jogos contendo explícita ou implicitamente referências publicitárias a corporações que os utilizam como meio de diminuir o impacto de determinadas práticas de gestão mais polémicas), para produzir jogos de “anti-publicidade” , aproveitando o poder legitimador da presença das marcas com um sentido revertido.


Em Disaffected, jogo disponível para download gratuita para plataformas PC ou Mac, esta lógica é aproveitada para expor determinadas deficiências nos recursos humanos da empresa de centros de cópias FedEx Kinko’s, sendo particularmente ironizada a falta de ânimo e predisposição a servir os clientes, por parte dos empregados desta empresa. Disaffected é mesmo uma expressão atribuída às pessoas que demonstram uma apatia generalizada e não respondem a qualquer estímulo exterior, assumindo-se mesmo que estão completamente alienadas a determinados contextos. A hiperbolização e ridicularização da figura do empregado tal como nos é apresentada pelo jogo não são mais, no entanto, que um modo inteligente de a Persuasive Games colocar o jogador a questionar os verdadeiros motivos que conduzem a esta linearidade de comportamento e atitude indiferente dos funcionários da Kinko’s que, sabe-se, estão relacionadas com condições de trabalho precárias onde os turnos de trabalho indefinidos, pagamentos indevidos e franca tendência para a redução nas equipas de trabalho (e, como tal, aumento das margens de lucro que explora o esforço redobrado dos poucos empregados de cada loja a trabalhar nestas condições). Neste ambiente de extrema sátira corporativa, o jogo vai posicionar o jogador numa representação de uma banal loja da FedEx Kinko’s, pedindo-lhe que tente ter uma boa prestação profissional enquanto incorpora os atributos comportamentais aqui referidos (assim, a mesma dualidade que os próprios empregados da Kinko’s).


O jogador é então desafiado a aceitar as predisposições de comportamento da representação de um de dois empregados de uma loja FedEx Kinko’s (entre os quais pode alternar a qualquer momento, sendo que quando controla um deles, o outro é automaticamente controlado pelo computador), quando em modo de jogador único ou optar, em modo de dois jogadores, por partilhar, de forma cooperativa ou competitiva a acção e o cenário de actuação do jogo com outro jogador real. Neste modo, não é possível alternar livremente o empregado com que jogamos, já que a ambos os jogadores é atribuída inicialmente uma das duas personagens em campo. Ambas as opções de jogadores possibilitam três dificuldades diferentes de jogo: Bumbling (fácil), Disaffected (médio) e Useless (hard).


Este jogo apresenta um carácter de predominante role playing, a Mimesis de que fala Roger Callois. Ele apresenta ainda, no entanto alguma competição, sobretudo aquele disponibilizada em modo de dois jogadores que, pela execução de tarefas estratégicas de defesa e ataque em relação ao nosso “colega” , se podem inserir neste contexto ( a decisão de assumirmos a cooperação ou não com este outro insere-se também ela como uma estratégia de jogo, uma vez que não existe nenhuma predefinição ou modo de jogo que nos incite a ocorrer numa ou noutra). Como um jogo de imitação ou representação da realidade, a acção decorrerá naquilo que é uma síntese em perspectiva axonométrica de uma loja Kinko’s. Neste cenário, vão entrar personagens que serão os nossos clientes, e têm como objectivo o levantamento de objectos impressos que, assumimos, teriam sido previamente encomendados e despachados para entrega nesse momento (existe uma curiosos referência no site do jogo aos profissionais do design, utilizadores habituais destes serviço). Embora as instruções do jogo nos digam, ironicamente, o contrário, o objectivo do jogador é servir atempadamente o número máximo destes pedidos de recolha, tendo em conta que cada cliente terá um nível de tolerância de espera considerável que, findado, o fará abandonar a loja insatisfeito. Cada nível tem objectivos mínimos no número de clientes satisfeitos que, não cumpridos, não permitem a passagem ao próximo e, como tal, interrompem o jogo, que caso contrário, se pode prolongar, a troco de uma premiação do jogador por pontos, por níveis indefinidos de dificuldade crescente.


O jogo apresenta assim um cenário de jogo em axonometria que permite a deambulação dos personagens pelo cenário. Apesar de fielmente representado no seu todo, o espaço de acção reservado ao utilizador confina-se a um pequeno espaço, definido pela zona de trabalho dos empregados, por trás do balcão, onde surgem os nossos clientes. Nesta zona de trabalho é-nos possível movimentar as personagens, através das setas do teclado, em 4 direcções: cima, baixo, esquerda e direita. Como o jogo se processa axonometricamente o jogador terá de se adaptar também a essa perspectiva quando comanda um deslocamento das personagens. Este espaço de deambulação é ainda delimitado por 4 mesas que interceptam este segmento da sala e obrigam o jogado, para além de se deslocar sempre em 4 direcções, a contornar estes obstáculos, que produzem um corredor circular. Do outro lado do balcão e movimentando-se do mesmo modo que as nossas personagens, chegarão, a ritmo incerto, os clientes que virão levantar os trabalhos de impressão previamente encomendados. Quando um cliente chega finalmente ao balcão o jogador deve deslocar-se até à sua frente e, mediante o pressionamento da tecla de espaço, atender ao seu pedido o mais brevemente possível, já que estes clientes têm um ícone com um temporizador de tolerância de espera, que diminui progressivamente desde o momento em que entram na loja. Escolhendo atender o cliente (que é cumprimentado com um simpático grunhido por parte do nosso empregado) , este dir-nos-á, através de um balão de fala colocado por cima da sua cabeça qual o nome em que ficou a sua encomenda e a estação de trabalho respectiva. Isto porque as mesas que interrompem a área de trabalho dos nossos personagens suportam, na realidade, vários tipos de estações de trabalho. Assim, o cliente poderá ter deixado o seu trabalho na fotocopiadora, no computador, numa caixa ou numa pilha de trabalhos impressos, correspondendo cada um destes “polos” de trabalho a uma mesa. Memorizando o nome do cliente e a estação de trabalho indicada, devemos procurar o nome do cliente na estação de trabalho devida. Para tal, ao aproximarmo-nos de uma dessas mesas, devemos carregar na tecla de espaço, o que nos deixará a ceder imediatamente a uma lista com os nomes dos clientes com trabalhos por entregar em cada uma das estações.Dois dos comportamentos poss�veis a afectar os empregados

Embora pareça simples, encontrar o trabalho para cada cliente não será tão fácil, uma vez que existem alguns obstáculos a essa tarefa. Em primeiro lugar, os nossos personagens são afectados por bruscas e recorrentes mudanças de humor que os colocam facilmente num estado apático tal que sem resignam a trabalhar por instantes. Outro dos condicionantes a afectar o comportamento dos nossos empregados é uma predisposição para se deixarem confusos, o que provoca, por momentos, uma reversão na mecânica de movimento das personagens, uma vez que os controlos direccionais são invertidos. Sem dúvida, a condicionante que mais dificultará a tarefa de encontrar os trabalhos impressos no sítio devido é uma compulsão, característica da “disaffectation” dos empregados que leva o nosso colega de trabalho a transferir constantemente de sítio os trabalhos. Este facto afecta todo e qualquer personagem que não esteja a ser controlado pelo jogador em determinado momento, no modo de jogador único. Estes podem ainda servir de obstáculo, na medida em que se se cruzarem com a nossa personagem, num dos corredores de trabalho, nos impedem a passagem. Vasculhadas as estações de trabalho que forem necessárias e recorrendo aos próprios balões de fala dos nossos colegas, que anunciam constantemente que trabalhos transportam de um local para outro, poderemos finalmente encontrar o trabalho pedido e entregá-lo, no balcão, ao respectivo cliente. Todo este procedimento deverá ser quanto mais rápido quanto possível, uma vez que a acumulação de uma fila de clientes em contagem decrescente de paciência é bastante possível e mais rápida à medida que avançamos de nível em nível. Existe ainda um outro tipo de cliente, que se aproxima sempre do mesmo local do balcão e cujo único objectivo é a reclamar connosco por um trabalho mal feito. O temporizador destes já chega à loja completamente esgotado, o que não nos permite, de modo nenhum, evitar, o descontentamento de um cliente. Somados estes constrangimentos, devemos obedecer a um limite mínimo, por nível, de clientes satisfeitos com os seus trabalhos entregues correctamente.


O conflito do jogo prende-se com a decisão estratégica de optarmos constantemente por um ou outro personagem, uma vez que se, deste modo, tentarmos evitar a desarrumação dos trabalhos por parte deste, estaremos ocupados com a tarefa de organização de trabalhos nas suas devidas estações de trabalho e não com o atendimento de clientes, já que é impossível evitar que o jogador controlado pelo computador baralhe constantemente os trabalhos. Por outro lado, o tempo total de cada cenário (definido pela anulação total dos temporizadores do grupo de clientes de número predefinido a aparecer em cada nível) é outro obstáculo influente, uma vez que adiciona uma dificuldade extra a este tipo de estratégia, já que o jogador nunca tem a percepção inicial de quantos clientes entrarão no decorrer de cada nível, mas pode aperceber-se, a certa altura que, não entrarão mais, já sendo tarde de mais para, por exemplo, compensar o nível atendendo todos os clientes ainda disponíveis se estiver estado ocupado com a arrumação dos documentos nos sítios devidos.


Os limites do jogo prendem-se sobretudo, com a representação do espaço físico anteriormente descrito e com a consequente limitação de movimentos a executar, como já foi descrito.


Fazendo jus às suas premissas conceptuais, Disaffected é um jogo de resistência e, como tal, ele pretende testar a nossa própria capacidade de actuar enquanto um empregado real da FedEx Kinko’s. Deste modo, não existe um desfecho predeterminado para o jogo, mas sim uma consequente recompensa do esforço do jogador através de pontos. Ironicamente, o jogador nunca poderá ganhar o jogo, como fosse, por exemplo, a obtenção de uma promoção do posto de trabalho. Tal como na vida real, o jogador é desafiado somente pela concretização de objectivos pontuais e relativos a cada nível, nunca lhe sendo proposto um objectivo maior. Em última análise, o jogador é desafiado a perceber quanto tempo aguentaria como empregado numa loja FedEX Kinko’s.

Nelson Vassalo
3642

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THE ESP GAME (beta)

April 30, 2008 · Leave a Comment

esp game

O ESP GAME foi criado em 2005, a partir de uma ideia original de Luis von Ahn, professor do Computer Science Department, na Carnegie Mellon University. O jogo foi registado pela mesma universidade, que detém os direitos de cópia (actualmente o ESP Game é licenciado pelo Google, com o nome de Google Image Labeler). Trata-se de um jogo online, para PC e mac (java). A sua concepção surge como resposta a uma procura por um meio de organizar e atribuir palavras chave, “tags“, às imagens alojadas em toda a internet, com duas premissas.

A primeira é facilitar o seu acesso por motores de busca de imagens (como o Google Image) que, para encontrar imagens a partir de palavras-chave, procuram essas palavras directamente no nome do ficheiro da imagem, ou nas linhas de código html próximas a elas. Este método é insuficiente, na medida em que dificilmente uma imagem terá nestes dois campos informação suficiente para a descrever com precisão. A segunda é permitir o acesso a essas imagens por parte de utilizadores com inaptidões visuais, que dependem de um sistema que “lê” o que está na página, a partir do código html que a constrói. O ESP game procura incluir no código palavras chave extra que atribuam à imagem um significado mais detalhado, por vezes inexistente. Além do The ESP Game, Luis von Ahn é responsável por dois outros jogos que recorrem a mecanismos diferentes para adicionar ainda mais tipos de informação às imagens alojadas na internet—Phetch, que cria descrições completas de uma imagem, e Peekaboom, que associa palavras chave a áreas específicas de pixels dentro de uma imagem. O núcleo teórico destes jogos não reside na sua característica lúdica. Isso é apenas os que o faz funcionar. Tratam-se de exercícios de “Human Computation”, uma forma de utilizar grupos de mentes humanas para gerar informação de um tipo que os computadores não conseguem, habitualmente de carácter estético, interpretativo ou de senso comum, algo que uma mente humana faz com facilidade, mas que a IA dos computadores ainda não permite.

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The ESP Game é um jogo de puzzle para dois jogadores, podendo conter conter também elementos de um jogo de trivia na forma como os jogadores respondem em cada jogada. Aos jogadores é apenas necessário que os ambos partilhem o mesmo idioma para jogar (a língua inglesa), pois, por convenção, é tida como o idioma comum entre desconhecidos na internet. Não se requere dos jogadores nenhum conhecimento específico para poder jogar The ESP Game. O jogador é automaticamente atribuído pelo sistema a um par, aleatoriamente, de forma a que os jogadores não conheçam a identidade um do outro nem possam comunicar entre si. Caso o número de jogadores no servidor seja ímpar ou o outro jogador saia a meio, o jogador trabalhará com o computador, que emite respostas humanas pré-gravadas de jogos anteriores, armazenadas numa base de dados.

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Numa janela do web-browser encontra-se uma imagem que os dois jogadores podem ver, ambos sabendo que a imagem representada é igual para os dois. A qualquer momento cada jogador pode introduzir numa caixa de texto palavras que descrevam a imagem, ou um elemento dela, ficando essas palavras numa lista visível. Caso um jogador escreva uma palavra anteriormente usada pelo seu parceiro para descrever a mesma imagem, os dois jogadores são premiados com pontos e o jogo exibirá uma nova imagem para ser descrita. O objectivo do jogo é escrever exactamente a mesma palavra, tendo em comum apenas uma imagem, para o maior número de imagens possível, atingindo a maior pontuação possível.

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A mecânica do jogo é definida pelas regras que se seguem. Para pontuar no jogo é necessário escrever uma palavra igual a uma que o parceiro tenha escrito para a mesma imagem. Apesar dos jogadores não poderem comunicar entre si, nem ver as palavras escritas pelo outro, é-lhes possível ver se o parceiro escreveu alguma palavra na caixa ou se deseja passar para a próxima imagem, através de uma mensagem no ecrã. Caso, e apenas se, ambos os jogadores pretendam passar, a imagem é mudada sem ser atribuída qualquer pontuação. Existe um marcador de tempo que subtrai de dois minutos cada segundo que passa, determinando a duração do jogo. Para algumas imagens, existem palavras que não podem ser escritas, as “Taboo words“. Essa lista de palavras é obtida a partir das jogadas que foram anteriormente feitas por outros jogadores e pontuadas. Não podem ser escritas também palavras relacionadas com essas, como o seu singular, plural ou derivadas. Se uma das Taboo Words for uma cor, nenhuma outra cor pode ser introduzida.

Também fazem parte da mecânica do jogo os procedimentos permitidos ao jogador. Este pode tomar, a qualquer momento, três acções: escrever com o teclado qualquer número de palavras na caixa de texto, seguidas de Enter entre cada tentativa; passar a jogada, podendo continuar a jogar até que o outro jogador também decida passar ou haja concordância numa palavra entre os dois; fazer um “flag” à imagem. Trata-se de um mecanismo usado para marcar imagens impróprias para todas as audiências (p.e. com conteúdos de nudez, violência, etc.). Caso uma imagem seja “flagged” o parceiro recebe uma mensagem semelhante à da acção de passar, desta vez perguntando se concorda que a imagem deva ser marcada como imprópria.

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The ESP Game apresenta uma barra dividida em 3 blocos de 5 unidades que progressivamente se preenchem de vermelho a cada imagem pontuada. A cada bloco de 5 unidades preenchido, o jogador recebe pontos. O outro dos recursos disponíveis no jogo é a possibilidade de passar para a próxima imagem, poupando tempo numa jogada que possa parecer difícil de concretizar.

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O conflito no jogo está patente no próprio temporizador, que obriga os jogadores a escrever rapidamente grande número de palavras, buscando um acordo com o parceiro. Quando uma imagem contém várias Taboo Words, torna-se mais difícil encontrar essa palavra, visto que algumas das palavras mais “óbvias” para a lógica de raciocínio interdependente empregada no jogo já foram escritas—ao mesmo tempo, estas palavras tornam o jogo mais interessante de ser jogado.

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O jogo tem como limites a duração de dois minutos do temporizador. É possível estender o jogo infinitamente, continuando ronda atrás de ronda com novos parceiros e novas imagens. Existe um marcador da pontuação global que resulta da soma dos pontos adquiridos em cada jogo, que torna o jogo continuado mais interessante. Exige do jogador alguma concentração e rapidez de raciocínio, logo atenção, embora o empenho do jogador dependa principalmente do envolvimento que decide dedicar ao jogo.

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O desfecho do jogo coincide, invariavelmente, com o final do tempo. Quando o tempo termina, é revelada a pontuação final, bem como um conjunto de estatísticas sobre o seu desempenho no jogo. É também possível rever todas as imagens, bem como as palavras em que os jogadores concordaram e algumas das palavras jogadas que não obtiveram acordo.

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Em termos da relevância socio-cultural do The ESP Game, antes de mais, creio que é justo avalia-lo não como um jogo, mas como um “trabalho” formalizado como jogo. O jogo em si não debate nenhuma questão social, ou ambiental, ou humana, como grande parte dos “serious games”. Trata-se apenas de um jogo de puzzle. Mas os seus criadores colocaram na sua fundação valores e intuitos muito mais sérios do que se possa julgar à primeira vista, e poderemos debater socialmente os efeitos a longo prazo do aumento da Inteligência Artificial do computador. The ESP Game é apenas um dos projectos de Human Computation idealizados por Luis von Ahn com vista a dar aos computadores uma Inteligência Artificial cada vez mais completa (sobre esta questão, especificamente no trabalho de Luis von Ahn, existe um artigo muito interessante publicado na revista WIRED 15.07, disponível online). O que considero mais interessante neste jogo é, para além das óbvias melhorias nas pesquisas de imagem via web, o recurso ao aliciante de um jogo, para levar pessoas a fazer um trabalho (dar nomes a imagens) que certamente não o fariam por prazer de outra forma. Neste momento, mais de 15 milhões de palavras foram validadas, com 75.000 jogadores activos. Existem pessoas a jogar mais de 20h por semana. Luis von Ahn, na conferência que deu durante uma sessão das Google Tech Talks, revela descreve o jogo como um Game With a Purpose, um jogo que serve um propósito concerto para um interessado que não é apenas o próprio jogador. Poderá estar próxima uma nova fase para a tendência manipuladora dos órgãos detentores de poder, que eleva a estupidificação instituída nos media—e nisto os norte-americanos ainda são os campeões—

a uma estupidificação 2.0 em que, além de um indivíduo ser mantido mentalmente ocupado, é mentalmente ocupado e a trabalhar de borla para alguém. E, mais maravilhoso ainda, esta jogada é feita às claras, declarada pelo próprio jogo. O jogador simplesmente não resiste ao chamamento pelo agon dentro de si, por um jogo tão aditivo e inteligentemente construído.

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Harpooned – Japanese Cetacean Research Simulator

April 29, 2008 · Leave a Comment

Harpooned

Harpooned é um jogo criado em 2008 por Conor O’Kane, em colaboração com Kevin Ross e Alex Parker, e mostra de forma muito satírica a realidade da caça a cetáceos executada pelos Japoneses na Antártica.

É um jogo que apela á sensibilização social quanto á questão abordada, mas que não deixa de ser divertido mas sério, não deixando de ser educativo. É possivelmente a única forma de estarmos no papel de agressor, mas não estarmos a agir com intuitos malévolos, se bem que a verdade está á priori revelada.

O jogo foi criado com o objectivo de mostrar a forma como os Japoneses encaram a questão, tentando iludir o resto da população, ao afirmarem que estão a fazer pesquisa, quando a realidade conhecida não é de todo esta.

A forma encontrada po Conor O’Kane, foi a de criar um jogo onde de forma satírica, o jogador se coloca na pele dos cientistas e tenta descobrir porque estão os cetáceos a desaparecer. Segundo a análise da revista Games for Windows ” This the actually the best possible kind of activist game: one that suceeds not despite its message but because of it”.

O jogo é grátis, e está disponível para download, pelo que só pode ser jogado em plataforma PC, após ter sido feito o download.

Jogadores/Objectivos

O jogo permite a um jogador estar na pele de um Cientista Japonês, que efectua pesquisa em cetáceos nos mares á volta da Antártica. O objectivo do jogo é descobrir porque é que os animais estão a desaparecer, sendo que para esta pesquisa é necessário capturar o maior número possível de cetáceos, de diferentes espécies, para descobrir o motivo do seu desaparecimento, tendo o jogador de evitar obstáculos como Icebergs, embarcações de organizações de defesa animal e ambiental e a própria imprensa.

Procedimentos/Regras

O jogador terá de movimentar o barco, elemento com que joga e efectua a referida pesquisa, através das setas do teclado, e com a tecla “x” ou “barra de espaços” disparar arpões explosivos contra os cetáceos, de forma a capturá-los. Quando atingidos os animais, aparece sob estes uma barra que corresponde á sua “vida”, e o objectivo do jogador é fazer com que esta diminua, tendo para isto de disparar contra o cetáceo em questão. Quando tal é cumprido, pode-se observar o animal a desfazer-se e o jogador terá então de recolher o máximo possível destes pedaços para serem analisados, e são estes pedaços que fazem aumentar significativamente a pontuação geral do jogador. Existem diversas espécies de cetáceos, pelo que a captura de várias espécies diferentes, permite realizar os chamados “combos” que aumentam a pontuação. No canto superior esquerdo está indicada a pontuação total, em unidade monetária Dólares, que o jogador tem, e vai aumentando á medida que o jogador captura mais animais.

O jogador terá de ter muito cuidado e evitar embater nos cetáceos, mas também, nos icebergs que se encontram espalhados pelo oceano, e nos barcos do Greenpeace. O facto de o jogador embater em algo, faz aumentar os danos no barco, e no caso de atingir as embarcações do Greenpeace, faz o jogador perder dinheiro, situação esta que poderá ser agravada pela presença da imprensa. A barra que indica o nível de danos na embarcação encontra-se no canto superior direito. No final de cada etapa, se necessário a embarcação é reparada automaticamente, sendo deduzidos pontos á pontuação geral por tal reparação. Nesta fase final de cada etapa, a embarcação junta-se a um barco de pesquisa que recolhe os restos dos animais capturados até então, fazendo uma selecção e separação em duas categorias: comida para animais e carne para hamburgers. Estes contabilizadores aparecem no canto superior esquerdo, abaixo do indicador de pontuação. Estas fases de contagem repetem-se até não existirem mais cetáceos para capturar, sendo nesta situação dado o jogo por terminado.

Conflito

Para além dos próprios cetáceos e dos icebergs, que o jogador tem de evitar embater, para não danifivar a sua embarcação, o jogador terá de evitar as embarcações do Greenpeace que estarão á sua volta, sendo necessário muito cuidado para não as destruir, porque tal situação retira pontuação ao jogador. Tal situação é ainda agravada se estiver presente algum helicóptero da imprensa, o que irá dar mediatismo á situação e as consequências legais serão maiores, sendo assim o jogador mais penalizado.

Desfecho

Depois de todo o decorrer do jogo, em que o jogador tenta da melhor forma possível capturar todos os cetáceos que puder, depara-se com uma mensagem a informar que parece que não existem mais animais para capturar naquela área, e que infelizmente não se conseguiu descobrir o motivo do desaparecimento dos animais. Assim, este final muito satírico, mas incisivo quanto á mensagem que os criadores do jogo quiseram fazer passar, mostra um pouco da atitude que as autoridades oficiais japonesas tem para com este assunto.

Veja o trailer do jogo Harpooned

Mário Pereira, #3638

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Darfur is Dying Game

April 29, 2008 · Leave a Comment

Darfur is Dying” é o nome de um jogo de computador idealizado para sensibilizar os mais novos para a situação dramática que decorre no Darfur, Sudão.

Darfur is Dying

// Context

O Sudão é o maior país de África e uma antiga colónia britânica que sofreu uma guerra entre o norte (árabe) e o sul (africano). Darfur é uma região do tamanho da França, situada no oeste do Sudão, que antes da colonização inglesa era independente de Cartum. Durante a guerra entre o norte e o sul, o exército de Cartum (norte) utilizou os jovens do Darfur para combater os grupos armados do sul (muitas vezes por meio de raptos de crianças e jovens nas aldeias).
Avalia-se pelo menos que 2,3 milhões de pessoas tenham sido obrigadas a deixar as suas casas e a procurar refúgio em campos onde dependem por completo das organizações humanitárias. Todos os dias morrem pessoas, a maioria crianças.
As organizações de ajuda humanitária têm sido também alvos frequentes das milícias, que tentam imobilizar a sua actividade, o que agrava ainda mais a situação delicada de milhões de pessoas refugiadas.

// Como surgiu

Lançado a 30 de Março de 2006, “Darfur is Dying” é classificado como um “serious game” e conta já com mais de 800 mil usuários desde então, sendo o primeiro jogador oficial o Joey Cheek, um jovem americano praticante de skate.
Estas variantes de “serious games” rompem com o estereótipo dos mundos imaginários e fantásticos habitados por tipos violentos, e propõem uma experiência inovadora: a de mergulhar, por instantes, o jogador nas crises do mundo real.
Desenvolvido em Flash e possível de ser jogado por qualquer pessoa que tenha acesso ao website, este jogo arrecadou o primeiro prémio do concurso Darfur Digital Activist Contest patrocinado pela MTVu em parceria com a Reebok Human Rights Foundation e com International Crisis Group, cujo intuito era o de alertar para o conflito em Darfur.
A Game Designer vencedora é Susana Ruiz e conta que “[...] a meta é chegar a essas pessoas que não lêem necessariamente o New York Times ou assistem a um documentário sobre Darfur“.
Susana contou com a colaboração de uma equipa de estudantes (Ashley York, Mike Stein, Noah Keating, Kellee Santiago) que frequentam o programa Interactive Media da Cinematic Arts School da Universidade de Southern Califórnia. Esta equipa passou a maior parte do tempo a falar com pessoas que tiveram experiências em Darfur e a reunir-se para discutir como conceber um jogo que fosse simultaneamente interessante de se jogar e uma ferramenta de defesa.
Ruiz afirmou que a sua criação foi influenciada pelo “Food Force”, um jogo publicado em 2005 pela United Nations World Food Programme.
Para completar a concepção do jogo a nível da programação contou com o apoio de uma empresa de desenvolvimento de Web e Aplicações – a interFuel.

// Como jogar

Darfur is Dying” apresenta duas fases de jogo: a de ir buscar água e a de assegurar a vivência no campo. O objectivo do jogador é o de manter o funcionamento do campo durante 7 dias.

Fase 1

:: Fase 1
Na opção de ir buscar água, o jogador tem de escolher um representante dos refugiados apresentados e evitar a todo o custo as milícias Janjaweed ao esconder-se nas rochas ou arbustos. Para tal é necessário clicar na tecla “Spacebar” e aparecer a frase “YOU ARE HIDDEN!”, só assim tem-se a certeza de que se está realmente escondido. Para se deslocar os comandos utilizados são as setas “up”, “down”, “right” e “left”. O jogador orienta-se pelos quilómetros indicados no ecrã que apontam se está longe ou perto da fonte. O mesmo é indicado no regresso ao campo. Uma das dicas que o jogo fornece é de que as raparigas são mais eficientes de conseguir trazer a água e avisa ainda de que o homem adulto não o pode fazer pois é logo morto pelas milícias.
No caso de ser apanhado por estas, aparecerá algo a dizer: “Tu tornaste-te uma das centenas de milhares de pessoas que já perderam nesta crise humanitária” e surge um texto das consequências do ser capturado pelas milícias, como ser violada e raptada no caso das raparigas ou raptado e talvez morto, se for rapaz. Ao deparar-se com estas sequelas o jogador é levado a reconsiderar a sua estratégia – será que envia mais raparigas que são alvos fáceis de serem raptadas, violadas ou mortas ou envia rapazes que se escondem melhor mas que carregam menos água? É um dilema angustiante!

Fase 2

:: Fase 2
Na outra fase do jogo, o refugiado é levado para o campo onde terá de distribuir a água pelas casas, hortas e animais de modo a manter aquele em funcionamento durante uma semana inteira.
As tarefas consistem em:
> Obter comida: buscar água da bomba e regar as hortas das várias casas. Os jardins florescem e pode-se regressar para a colheita de comida;
> Construir abrigos: deitar a água nos lotes cheios de lixo para fazer tijolos e outros materiais necessários para a construção de abrigos;
> Obter mais água: clicar no botão do quadro “Forage for water” e voltar à primeira fase para obter mais água;
> Manter-se saudável: ir à clínica sempre que houver um aviso de que novos medicamentos e suplementos chegaram ao campo.
A dificuldade nesta fase reside nos constantes ataques das milícias, devido à crescente passagem do tempo, e que são avisados por um grande alerta vermelho que aparece no ecrã. Um ataque deles destrói estruturas, reduz e contamina a água e a comida, provoca estragos significativos no campo e abala a saúde do mesmo. Para evitar estes ataques clica-se no botão vermelho “Take Action” para descobrir as verdadeiras opções de acção no mundo real que conduzirão e ajudarão o jogador a agir no jogo.
Existe ainda um quadro, em baixo no ecrã, que aponta o nível de provisão de água e comida, o estado de saúde do campo, o nível de ameaça das milícias, a contagem dos dias passados e mais três botões: um de ajuda, outro de “Forage for water” para ir buscar mais água lá fora (fase 1) e o de “Take Action”.
Durante o jogo é-se confrontado frequentemente com trágicas histórias de situações de refugiados e com a destruição progressiva provocada pelos Janjaweed, ao passar o cursor pelos diversos pontos de interrogação espalhados pelo campo.
Uma vez conseguida a sobrevivência do campo por 7 dias, o jogador sai vencedor deste universo digital de Darfur. Contudo é óbvio que o conflito real não termina da mesma forma. Homens, mulheres e crianças têm vivido nestas condições desde 2003.

// Objectivo e Análise

Em suma, o intuito deste jogo não é o entretenimento, mas antes motivar os jogadores a terem uma atitude e fazerem algo pelo drama real de Darfur.
O facto de o jogo balançar a interacção com a informação resulta bastante bem na transmissão da mensagem principal. Indica ainda outros pontos de informação, no site, que explicam com maior promenor toda a situação trágica.
Darfur is Dying” tem sido alvo de debate pela sua natureza e impacto. Estudantes entrevistados pela BBC acerca do jogo, variam as suas opiniões entre: tudo o que possa despoletar um debate sobre Darfur e seus temas associados, são um ganho para os defensores; e todos aqueles que pensam que o jogo simplifica demasiado a situação complexa vivida em Darfur e como tal falha na passagem da informação acerca do conflito. Este jogo foi também criticado devido ao patrocínio da MTVu, pois defendem ter sido uma estratégia de marketing a favor desta. O site oficial não utiliza a palavra “game”, mas refere a “Darfur is Dying” como uma “narrative based simulation”.
À luz de outros jogos “políticos” recentes cujos objectivos seriam difundir estereótipos ofensivos, é importante pensar neste jogo e como ele comunica o seu ponto de vista. É um jogo bastante inteligente no tema que aborda e na eficiente transmissão do mesmo.

A vida real não é nenhum jogo, “e se fossemos nós?

Daniela Torres #3619

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EleMental

April 29, 2008 · Leave a Comment

ELEMENTAL

\\\\\ELEMENTAL GAME

O EleMental Game é um jogo disponíbilizado online (www.hagames.com) pela Hagames, uma instituição familiar com fins não lucrativos criada em 2003 com o intuito de facilitar, exercitar e promover aquilo a que se chamaram videojogos “stealth education”. Estes apoiam a ideia de que os jogos digitais podem ter um papel importante na educação das crianças, tornando-a mais leve e divertida.
O EleMental tem como objectivo específico promover a educação na área da química. Mais aprofundadamente, este jogo foi criado para ajudar os alunos a memorizar os elementos constituintes da tabela periódica e a perceber o seu comportamento quando compostos uns com os outros. Foi pensado para alunos de ciências do ensino básico e superior. Sendo um jogo de puzzle e de tabuleiro em simultâneo, um “tetris-style game”, foi produzido pela Persuasive Games, um estúdio de videojogos centrado em produções de carácter político e social. Mais especificamente, Elemental foi criado por Ben Sawyer e Ian Bogost, dois designers de jogos norte-americanos.

\\JOGADORES:
O EleMental foi desenvolvido para ser jogado por um ou dois jogadores. Dos quatro modos de jogar diferentes, três foram pensados para a performance de um único jogador: Single Player Compound Mode, Elemental Types Mode e Advanced Elemental Types Mode; enquanto que o quarto modo de jogo, o Team Compound Mode, está pensado para uma equipa de dois jogadores.

\\MODOS DE JOGO:

COMPOUND MODE:
- Single Player Compound Mode
- Team Compound Mode

ELEMENTAL TYPES / FAMILY MODE:
- Advanced Elemental Types Mode
- Elemental Types Mode

\\OBJECTIVOS:
O EleMental desenvolve-se num tabuleiro rectângular com um total de 72 casas, numa grelha de 9 casas de altura por 8 de largura.
O objectivo é evitar que as peças que vão caindo do topo do tabuleiro se acumulem em pilhas na base, fazendo assim perder o jogo. Para que isso não aconteça é necessário removê-las, através da criação de blocos horizontais ou verticais de elementos/peças segundo regras específicas. Se as pilhas de peças atingirem o topo, perdemos. Quanto mais blocos removermos, maior a pontuação obtida. Ao completarmos uma determinada pontuação passamos de nível.

\\ PROCEDIMENTOS:
Nos modos de jogo Single Player Compound Mode e Team Compound Mode, o jogador deverá fazer combinações horizontais ou verticais entre as peças que vão caindo do topo do tabuleiro e as que já se encontram na base do mesmo. Estas combinações devem juntar os átomos necessários, formando os compostos de moléculas indicadas para poder passar o nível. Por exemplo, se juntarmos dois átomos de hidrogéneo (H) com um de oxigéneo (O), criamos a molécula H2O e ela é imediatamente removida, deixando que as peças que estavam sobre ela, caiam e ocupem o seu lugar.
Os compostos necessários para passar cada nível aparecem indicados num quadro lateral que os apresenta em partes, rotativamente.

Nos modos de jogo Elemental Types Mode e Advanced Elemental Types Mode, o objectivo também passa por fazer combinações entre as peças que vão caindo do topo do tabuleiro e as que já se econtram na base. No entanto, estas combinações devem juntar quatro átomos da mesma família, sendo estas destinguidas por cores diferentes. No Elemental Types Mode temos como variedade três grandes famílias da tabela periódica para agregar em blocos verticais ou horizontais (Metais, Não-Metais e Metalóides), enquanto que no modo mais complexo Advanced Elemental Types Mode, encontramos nove famílias diferentes, mais específicas: Metais Alcalinos, Metais Alcalinos-terrosos, Metais de transição, Outros Metais, Metalóides, Não-metais, Halogéneos, Gases Nobres e Elementos Terrosos Raros.

O jogador controla os movimentos “esquerda”, “direita” e “baixo”, com as respectivas setas, ou ainda com as letras A, D e S, respectivamente. Para rodar a peça (que pode ser constituída por um ou mais elementos), o jogador usa a tecla “cima” ou o W.

\\REGRAS:
O jogo consiste num tabuleiro rectangular, com 8 casas de largura e 9 de altura, fazendo um total de 72 casas. Do topo do tabuleiro vão caindo peças ou conjuntos de peças que se empilham na base do mesmo, pela ordem de chegada. As peças são distinguidas por família da tabela periódica, através da cor e do nome do elemento.
Em cada jogada é lançada do topo uma peça nova que pode ser constituída por um ou mais átomos. Cada peça pode ser movimentada enquanto cai vertical ou horizontalmente. O jogador escolhe o local onde deseja que a peça caia tendo assim a possibilidade de criar um bloco com características para ser removido. Nese caso, o lugar das peças removidas fica vazio ou preenchido pelas peças que estão nas casas acima, se existentes.
Por cada bloco de peças removido, o jogador obtém uma pontuação que se acumula ao longo do jogo. Quantos mais blocos forem removidos, maior a pontuação total.
Nos modos de jogo “Advanced Elemental Types Mode” e “Elemental Types Mode” é necessário criar um bloco com quatro peças da mesma famíla para que este seja removido.
Para remover um bloco, nos modos de jogo “Single Player Compound Mode” e “Team Compound Mode”, é necessário que o jogador junte os elementos adequados para formar um composto químico. Nestes dois modos, o(s) jogador(es) tem a possibilidade de usar os “pontos de alquimia” para trocar com o rato os elementos químicos menos favoráveis, por outros que lhe dêem mais jeito.
O jogo termina quando não couberem mais peças no tabuleiro.

\\CONFLITO:
O jogo pode tornar-se complicado ou impossível de resolver devido à acumulação de peças que não contribuem para a formação de blocos, à velocidade da queda das peças ou ainda à velocidade com que, no modo “Compound”, os compostos necessários são mostrados no quadro lateral.

\\LIMITES:
O jogo exige uma grande capacidade de coordenação e concentração para uma imersão na experiência.

\\RECURSOS:
As “bombas” são um elemento bónus do jogo que vêm ajudar a remover peças que dificilmente seriam combinadas com outros átomos da mesma familia ou num composto. Em vez de cair uma peça normal, acontece por vezes cair uma destas bombas que irá destruir um pequeno número de peças que rodeiem o local onde ela assentar.

Os “pontos de alquimia” são um bónus atribuído no decorrer do jogo e são aplicados exclusivamente no modo “Compound”.

\\REQUISITOS:
A meu ver, é necessário ter um bom conhecimento da tabela periódica e de química ao nível da composição das moléculas para se jogar em modo Compound Mode. Sem esse conhecimento prévio, o jogo torna-se muito complicado de acompanhar, devido à rapidez com que as peças caem, e à rotatividade do quadro onde surgem os compostos necessários para acabar o nível.

Para jogar no site que disponibiliza o jogo: www.hagames.com, é necessário um registo prévio de utilizador.

\\DESFECHO/RESULTADO:
O jogo termina quando perdemos, isto é, quando as pilhas de peças atingem a sua altura máxima e tocam no topo do tabuleiro.
O objectivo final é durar o mais tempo possível e consequentemente atingir a pontuação mais elevada.
No modo Compound Mode, ao passar o último nível, o mais complicado, que chega a atingir um total de 70 compostos diferentes para serem removidos, o jogador acaba o jogo e torna-se um EleMental Master.

\\ANÁLISE: (o EleMental aplicado à educação)
Jogos como o EleMental vêm nitidamente preencher um lugar entre a educação e o lazer. A memorização e compreensão da tabela periódica são não só a base, como o propósito e o conceito de todo o jogo. Tendo como ponto de partida uma aplicação útil e pedagógica na criação do jogo, vem criar duas situações benéficas para ambos os extremos: educação e videojogos. Para a educação, a utilização de métodos mais leves e acessíveis possibilita uma nova abertura da parte dos alunos que muitas vezes consideram as matérias específicas “enfadonhas”. Se quiséssemos podíamos criar uma espécie de lema que suportasse esta abordagem à educação: “aprender pode ser divertido”.
Por outro lado, os videojogos acrescentam um carácter útil e produtivo à sua existência, para combater os muitos preconceitos que existem contra esta área e mercado. Para conquistar as mentes menos abertas, poderíamos confrontá-los com esta nova abordagem e criar um lema representativo da “utilidade e aplicações funcionais dos videojogos”.
Esta ponte criada entre a educação e os jogos digitais vem facilitar em alguns pontos certas dificuldades de cada uma das áreas. Por exemplo, para um professor pode ser complicado ensinar uma matéria menos apreciada pelos alunos, ou apenas conseguir que eles memorizem um conjunto de informações. Através de um sistema externo que simplifique o processo, como um videojogo, a receptividade e a qualidade da aprendizagem da turma pode crescer brutalmente.
Na minha opinião sinto que é pena no jogo EleMental, o nível de dificuldade dos modos “Compound” ser à partida tão elevado. É praticamente impossível acabar o primeiro nível devido à velocidade a que caem as peças e à rotatividade do quadro que nos indica que compostos devemos fazer. Penso que seria útil se tivéssemos a opção de escolha do nível em que jogamos, ou simplesmente que o primeiro nível fosse mais acessível. Pensei que estava a achar o jogo complicado por não estar familiarizada com a tabela periódica, mas tive a oportunidade de ver jogar alunos universitários de biologia que contactam com essa matéria muito regularmente. Constatei que mesmo para um jogador inserido na área, o nível de dificuldade é muito elevado para um primeiro nível.

Um aspecto que achei muito positivo foi a da abertura que há entre os alunos que jogam e os criadores do EleMental. Nas instruções de jogo, faz-se questão que apareça escrito o seguinte aviso: “é possível no EleMental criar compostos para além daqueles que te ajudam a passar de nível. Se achares que criaste um composto desses e que o EleMental não o está a reconhecer, então visita o EleMental Web Site e submete o componente para possíveis adições em versões futuras.” A sensação de participação indirecta na construção do jogo e esta ligação entre quem cria e quem utiliza o produto traz, no mínimo e na minha opinião, uma sensação de disponibilidade, humildade e abertura, que penso ser útil em abordagens futuras. Pode ser um incentivo à tentativa de entrar em contacto com algum autor e a uma forma diferente de desenvolvimento de trabalhos ou projectos. E sem querer ser idealista, mas já o sendo, pode ainda servir como exemplo de disponibilidade, para quando um dia os alunos que jogam forem os ditos autores, contribuindo de forma activa na criação da noção de humildade.

Falando de aplicações práticas, não me saem da cabeça as potencialidades que jogos como o EleMental teriam aplicadas às escolas em Portugal. Este tipo de iniciativas poderia ser levado a cabo por instituições que apoiem a divulgação, neste caso científica. Este incentivo poderia ser dado por exemplo pela agência Ciência Viva, dando o contributo económico para a criação ou compra de jogos específicos dum–a área, e distribuindo-os pelos alunos através das escolas.

\\ BIBLIOGRAFIA E SITES VISITADOS:

FULLERTON T, SWAIN C, HOFFMAN S 2004, Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games. CMP Books.

SALEN K AND ZIMMERMAN E 2003, Rules of play. Game design Fundamentals, MIT Press, Cambridge Mass. and London.

http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=elemental
http://seriousgamessource.com/item.php?story=9313
http://www.dmill.com/about/staff/sawyer.html
http://www.bogost.com/about/about_me.shtml
http://www.bogost.com/games/persuasive_games_1.shtml
http://www.hagames.com
http://www.educationarcade.org/projects
http://www.socialimpactgames.com/

Sara Rodrigues
saramarigues@gmail.com

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