Sistemas de Representação Interactivos II

Entries from April 2008

THE ESP GAME (beta)

April 30, 2008 · Leave a Comment

esp game

O ESP GAME foi criado em 2005, a partir de uma ideia original de Luis von Ahn, professor do Computer Science Department, na Carnegie Mellon University. O jogo foi registado pela mesma universidade, que detém os direitos de cópia (actualmente o ESP Game é licenciado pelo Google, com o nome de Google Image Labeler). Trata-se de um jogo online, para PC e mac (java). A sua concepção surge como resposta a uma procura por um meio de organizar e atribuir palavras chave, “tags“, às imagens alojadas em toda a internet, com duas premissas.

A primeira é facilitar o seu acesso por motores de busca de imagens (como o Google Image) que, para encontrar imagens a partir de palavras-chave, procuram essas palavras directamente no nome do ficheiro da imagem, ou nas linhas de código html próximas a elas. Este método é insuficiente, na medida em que dificilmente uma imagem terá nestes dois campos informação suficiente para a descrever com precisão. A segunda é permitir o acesso a essas imagens por parte de utilizadores com inaptidões visuais, que dependem de um sistema que “lê” o que está na página, a partir do código html que a constrói. O ESP game procura incluir no código palavras chave extra que atribuam à imagem um significado mais detalhado, por vezes inexistente. Além do The ESP Game, Luis von Ahn é responsável por dois outros jogos que recorrem a mecanismos diferentes para adicionar ainda mais tipos de informação às imagens alojadas na internet—Phetch, que cria descrições completas de uma imagem, e Peekaboom, que associa palavras chave a áreas específicas de pixels dentro de uma imagem. O núcleo teórico destes jogos não reside na sua característica lúdica. Isso é apenas os que o faz funcionar. Tratam-se de exercícios de “Human Computation”, uma forma de utilizar grupos de mentes humanas para gerar informação de um tipo que os computadores não conseguem, habitualmente de carácter estético, interpretativo ou de senso comum, algo que uma mente humana faz com facilidade, mas que a IA dos computadores ainda não permite.

-//-

The ESP Game é um jogo de puzzle para dois jogadores, podendo conter conter também elementos de um jogo de trivia na forma como os jogadores respondem em cada jogada. Aos jogadores é apenas necessário que os ambos partilhem o mesmo idioma para jogar (a língua inglesa), pois, por convenção, é tida como o idioma comum entre desconhecidos na internet. Não se requere dos jogadores nenhum conhecimento específico para poder jogar The ESP Game. O jogador é automaticamente atribuído pelo sistema a um par, aleatoriamente, de forma a que os jogadores não conheçam a identidade um do outro nem possam comunicar entre si. Caso o número de jogadores no servidor seja ímpar ou o outro jogador saia a meio, o jogador trabalhará com o computador, que emite respostas humanas pré-gravadas de jogos anteriores, armazenadas numa base de dados.

-//-

Numa janela do web-browser encontra-se uma imagem que os dois jogadores podem ver, ambos sabendo que a imagem representada é igual para os dois. A qualquer momento cada jogador pode introduzir numa caixa de texto palavras que descrevam a imagem, ou um elemento dela, ficando essas palavras numa lista visível. Caso um jogador escreva uma palavra anteriormente usada pelo seu parceiro para descrever a mesma imagem, os dois jogadores são premiados com pontos e o jogo exibirá uma nova imagem para ser descrita. O objectivo do jogo é escrever exactamente a mesma palavra, tendo em comum apenas uma imagem, para o maior número de imagens possível, atingindo a maior pontuação possível.

-//-

A mecânica do jogo é definida pelas regras que se seguem. Para pontuar no jogo é necessário escrever uma palavra igual a uma que o parceiro tenha escrito para a mesma imagem. Apesar dos jogadores não poderem comunicar entre si, nem ver as palavras escritas pelo outro, é-lhes possível ver se o parceiro escreveu alguma palavra na caixa ou se deseja passar para a próxima imagem, através de uma mensagem no ecrã. Caso, e apenas se, ambos os jogadores pretendam passar, a imagem é mudada sem ser atribuída qualquer pontuação. Existe um marcador de tempo que subtrai de dois minutos cada segundo que passa, determinando a duração do jogo. Para algumas imagens, existem palavras que não podem ser escritas, as “Taboo words“. Essa lista de palavras é obtida a partir das jogadas que foram anteriormente feitas por outros jogadores e pontuadas. Não podem ser escritas também palavras relacionadas com essas, como o seu singular, plural ou derivadas. Se uma das Taboo Words for uma cor, nenhuma outra cor pode ser introduzida.

Também fazem parte da mecânica do jogo os procedimentos permitidos ao jogador. Este pode tomar, a qualquer momento, três acções: escrever com o teclado qualquer número de palavras na caixa de texto, seguidas de Enter entre cada tentativa; passar a jogada, podendo continuar a jogar até que o outro jogador também decida passar ou haja concordância numa palavra entre os dois; fazer um “flag” à imagem. Trata-se de um mecanismo usado para marcar imagens impróprias para todas as audiências (p.e. com conteúdos de nudez, violência, etc.). Caso uma imagem seja “flagged” o parceiro recebe uma mensagem semelhante à da acção de passar, desta vez perguntando se concorda que a imagem deva ser marcada como imprópria.

-//-

The ESP Game apresenta uma barra dividida em 3 blocos de 5 unidades que progressivamente se preenchem de vermelho a cada imagem pontuada. A cada bloco de 5 unidades preenchido, o jogador recebe pontos. O outro dos recursos disponíveis no jogo é a possibilidade de passar para a próxima imagem, poupando tempo numa jogada que possa parecer difícil de concretizar.

-//-

O conflito no jogo está patente no próprio temporizador, que obriga os jogadores a escrever rapidamente grande número de palavras, buscando um acordo com o parceiro. Quando uma imagem contém várias Taboo Words, torna-se mais difícil encontrar essa palavra, visto que algumas das palavras mais “óbvias” para a lógica de raciocínio interdependente empregada no jogo já foram escritas—ao mesmo tempo, estas palavras tornam o jogo mais interessante de ser jogado.

-//-

O jogo tem como limites a duração de dois minutos do temporizador. É possível estender o jogo infinitamente, continuando ronda atrás de ronda com novos parceiros e novas imagens. Existe um marcador da pontuação global que resulta da soma dos pontos adquiridos em cada jogo, que torna o jogo continuado mais interessante. Exige do jogador alguma concentração e rapidez de raciocínio, logo atenção, embora o empenho do jogador dependa principalmente do envolvimento que decide dedicar ao jogo.

-//-

O desfecho do jogo coincide, invariavelmente, com o final do tempo. Quando o tempo termina, é revelada a pontuação final, bem como um conjunto de estatísticas sobre o seu desempenho no jogo. É também possível rever todas as imagens, bem como as palavras em que os jogadores concordaram e algumas das palavras jogadas que não obtiveram acordo.

-//-

Em termos da relevância socio-cultural do The ESP Game, antes de mais, creio que é justo avalia-lo não como um jogo, mas como um “trabalho” formalizado como jogo. O jogo em si não debate nenhuma questão social, ou ambiental, ou humana, como grande parte dos “serious games”. Trata-se apenas de um jogo de puzzle. Mas os seus criadores colocaram na sua fundação valores e intuitos muito mais sérios do que se possa julgar à primeira vista, e poderemos debater socialmente os efeitos a longo prazo do aumento da Inteligência Artificial do computador. The ESP Game é apenas um dos projectos de Human Computation idealizados por Luis von Ahn com vista a dar aos computadores uma Inteligência Artificial cada vez mais completa (sobre esta questão, especificamente no trabalho de Luis von Ahn, existe um artigo muito interessante publicado na revista WIRED 15.07, disponível online). O que considero mais interessante neste jogo é, para além das óbvias melhorias nas pesquisas de imagem via web, o recurso ao aliciante de um jogo, para levar pessoas a fazer um trabalho (dar nomes a imagens) que certamente não o fariam por prazer de outra forma. Neste momento, mais de 15 milhões de palavras foram validadas, com 75.000 jogadores activos. Existem pessoas a jogar mais de 20h por semana. Luis von Ahn, na conferência que deu durante uma sessão das Google Tech Talks, revela descreve o jogo como um Game With a Purpose, um jogo que serve um propósito concerto para um interessado que não é apenas o próprio jogador. Poderá estar próxima uma nova fase para a tendência manipuladora dos órgãos detentores de poder, que eleva a estupidificação instituída nos media—e nisto os norte-americanos ainda são os campeões—

a uma estupidificação 2.0 em que, além de um indivíduo ser mantido mentalmente ocupado, é mentalmente ocupado e a trabalhar de borla para alguém. E, mais maravilhoso ainda, esta jogada é feita às claras, declarada pelo próprio jogo. O jogador simplesmente não resiste ao chamamento pelo agon dentro de si, por um jogo tão aditivo e inteligentemente construído.

-//-

Categories: Jogos Digitais
Tagged: , ,

Harpooned – Japanese Cetacean Research Simulator

April 29, 2008 · Leave a Comment

Harpooned

Harpooned é um jogo criado em 2008 por Conor O’Kane, em colaboração com Kevin Ross e Alex Parker, e mostra de forma muito satírica a realidade da caça a cetáceos executada pelos Japoneses na Antártica.

É um jogo que apela á sensibilização social quanto á questão abordada, mas que não deixa de ser divertido mas sério, não deixando de ser educativo. É possivelmente a única forma de estarmos no papel de agressor, mas não estarmos a agir com intuitos malévolos, se bem que a verdade está á priori revelada.

O jogo foi criado com o objectivo de mostrar a forma como os Japoneses encaram a questão, tentando iludir o resto da população, ao afirmarem que estão a fazer pesquisa, quando a realidade conhecida não é de todo esta.

A forma encontrada po Conor O’Kane, foi a de criar um jogo onde de forma satírica, o jogador se coloca na pele dos cientistas e tenta descobrir porque estão os cetáceos a desaparecer. Segundo a análise da revista Games for Windows ” This the actually the best possible kind of activist game: one that suceeds not despite its message but because of it”.

O jogo é grátis, e está disponível para download, pelo que só pode ser jogado em plataforma PC, após ter sido feito o download.

Jogadores/Objectivos

O jogo permite a um jogador estar na pele de um Cientista Japonês, que efectua pesquisa em cetáceos nos mares á volta da Antártica. O objectivo do jogo é descobrir porque é que os animais estão a desaparecer, sendo que para esta pesquisa é necessário capturar o maior número possível de cetáceos, de diferentes espécies, para descobrir o motivo do seu desaparecimento, tendo o jogador de evitar obstáculos como Icebergs, embarcações de organizações de defesa animal e ambiental e a própria imprensa.

Procedimentos/Regras

O jogador terá de movimentar o barco, elemento com que joga e efectua a referida pesquisa, através das setas do teclado, e com a tecla “x” ou “barra de espaços” disparar arpões explosivos contra os cetáceos, de forma a capturá-los. Quando atingidos os animais, aparece sob estes uma barra que corresponde á sua “vida”, e o objectivo do jogador é fazer com que esta diminua, tendo para isto de disparar contra o cetáceo em questão. Quando tal é cumprido, pode-se observar o animal a desfazer-se e o jogador terá então de recolher o máximo possível destes pedaços para serem analisados, e são estes pedaços que fazem aumentar significativamente a pontuação geral do jogador. Existem diversas espécies de cetáceos, pelo que a captura de várias espécies diferentes, permite realizar os chamados “combos” que aumentam a pontuação. No canto superior esquerdo está indicada a pontuação total, em unidade monetária Dólares, que o jogador tem, e vai aumentando á medida que o jogador captura mais animais.

O jogador terá de ter muito cuidado e evitar embater nos cetáceos, mas também, nos icebergs que se encontram espalhados pelo oceano, e nos barcos do Greenpeace. O facto de o jogador embater em algo, faz aumentar os danos no barco, e no caso de atingir as embarcações do Greenpeace, faz o jogador perder dinheiro, situação esta que poderá ser agravada pela presença da imprensa. A barra que indica o nível de danos na embarcação encontra-se no canto superior direito. No final de cada etapa, se necessário a embarcação é reparada automaticamente, sendo deduzidos pontos á pontuação geral por tal reparação. Nesta fase final de cada etapa, a embarcação junta-se a um barco de pesquisa que recolhe os restos dos animais capturados até então, fazendo uma selecção e separação em duas categorias: comida para animais e carne para hamburgers. Estes contabilizadores aparecem no canto superior esquerdo, abaixo do indicador de pontuação. Estas fases de contagem repetem-se até não existirem mais cetáceos para capturar, sendo nesta situação dado o jogo por terminado.

Conflito

Para além dos próprios cetáceos e dos icebergs, que o jogador tem de evitar embater, para não danifivar a sua embarcação, o jogador terá de evitar as embarcações do Greenpeace que estarão á sua volta, sendo necessário muito cuidado para não as destruir, porque tal situação retira pontuação ao jogador. Tal situação é ainda agravada se estiver presente algum helicóptero da imprensa, o que irá dar mediatismo á situação e as consequências legais serão maiores, sendo assim o jogador mais penalizado.

Desfecho

Depois de todo o decorrer do jogo, em que o jogador tenta da melhor forma possível capturar todos os cetáceos que puder, depara-se com uma mensagem a informar que parece que não existem mais animais para capturar naquela área, e que infelizmente não se conseguiu descobrir o motivo do desaparecimento dos animais. Assim, este final muito satírico, mas incisivo quanto á mensagem que os criadores do jogo quiseram fazer passar, mostra um pouco da atitude que as autoridades oficiais japonesas tem para com este assunto.

Veja o trailer do jogo Harpooned

Mário Pereira, #3638

Categories: Jogos Digitais
Tagged: , ,

Darfur is Dying Game

April 29, 2008 · Leave a Comment

Darfur is Dying” é o nome de um jogo de computador idealizado para sensibilizar os mais novos para a situação dramática que decorre no Darfur, Sudão.

Darfur is Dying

// Context

O Sudão é o maior país de África e uma antiga colónia britânica que sofreu uma guerra entre o norte (árabe) e o sul (africano). Darfur é uma região do tamanho da França, situada no oeste do Sudão, que antes da colonização inglesa era independente de Cartum. Durante a guerra entre o norte e o sul, o exército de Cartum (norte) utilizou os jovens do Darfur para combater os grupos armados do sul (muitas vezes por meio de raptos de crianças e jovens nas aldeias).
Avalia-se pelo menos que 2,3 milhões de pessoas tenham sido obrigadas a deixar as suas casas e a procurar refúgio em campos onde dependem por completo das organizações humanitárias. Todos os dias morrem pessoas, a maioria crianças.
As organizações de ajuda humanitária têm sido também alvos frequentes das milícias, que tentam imobilizar a sua actividade, o que agrava ainda mais a situação delicada de milhões de pessoas refugiadas.

// Como surgiu

Lançado a 30 de Março de 2006, “Darfur is Dying” é classificado como um “serious game” e conta já com mais de 800 mil usuários desde então, sendo o primeiro jogador oficial o Joey Cheek, um jovem americano praticante de skate.
Estas variantes de “serious games” rompem com o estereótipo dos mundos imaginários e fantásticos habitados por tipos violentos, e propõem uma experiência inovadora: a de mergulhar, por instantes, o jogador nas crises do mundo real.
Desenvolvido em Flash e possível de ser jogado por qualquer pessoa que tenha acesso ao website, este jogo arrecadou o primeiro prémio do concurso Darfur Digital Activist Contest patrocinado pela MTVu em parceria com a Reebok Human Rights Foundation e com International Crisis Group, cujo intuito era o de alertar para o conflito em Darfur.
A Game Designer vencedora é Susana Ruiz e conta que “[...] a meta é chegar a essas pessoas que não lêem necessariamente o New York Times ou assistem a um documentário sobre Darfur“.
Susana contou com a colaboração de uma equipa de estudantes (Ashley York, Mike Stein, Noah Keating, Kellee Santiago) que frequentam o programa Interactive Media da Cinematic Arts School da Universidade de Southern Califórnia. Esta equipa passou a maior parte do tempo a falar com pessoas que tiveram experiências em Darfur e a reunir-se para discutir como conceber um jogo que fosse simultaneamente interessante de se jogar e uma ferramenta de defesa.
Ruiz afirmou que a sua criação foi influenciada pelo “Food Force”, um jogo publicado em 2005 pela United Nations World Food Programme.
Para completar a concepção do jogo a nível da programação contou com o apoio de uma empresa de desenvolvimento de Web e Aplicações – a interFuel.

// Como jogar

Darfur is Dying” apresenta duas fases de jogo: a de ir buscar água e a de assegurar a vivência no campo. O objectivo do jogador é o de manter o funcionamento do campo durante 7 dias.

Fase 1

:: Fase 1
Na opção de ir buscar água, o jogador tem de escolher um representante dos refugiados apresentados e evitar a todo o custo as milícias Janjaweed ao esconder-se nas rochas ou arbustos. Para tal é necessário clicar na tecla “Spacebar” e aparecer a frase “YOU ARE HIDDEN!”, só assim tem-se a certeza de que se está realmente escondido. Para se deslocar os comandos utilizados são as setas “up”, “down”, “right” e “left”. O jogador orienta-se pelos quilómetros indicados no ecrã que apontam se está longe ou perto da fonte. O mesmo é indicado no regresso ao campo. Uma das dicas que o jogo fornece é de que as raparigas são mais eficientes de conseguir trazer a água e avisa ainda de que o homem adulto não o pode fazer pois é logo morto pelas milícias.
No caso de ser apanhado por estas, aparecerá algo a dizer: “Tu tornaste-te uma das centenas de milhares de pessoas que já perderam nesta crise humanitária” e surge um texto das consequências do ser capturado pelas milícias, como ser violada e raptada no caso das raparigas ou raptado e talvez morto, se for rapaz. Ao deparar-se com estas sequelas o jogador é levado a reconsiderar a sua estratégia – será que envia mais raparigas que são alvos fáceis de serem raptadas, violadas ou mortas ou envia rapazes que se escondem melhor mas que carregam menos água? É um dilema angustiante!

Fase 2

:: Fase 2
Na outra fase do jogo, o refugiado é levado para o campo onde terá de distribuir a água pelas casas, hortas e animais de modo a manter aquele em funcionamento durante uma semana inteira.
As tarefas consistem em:
> Obter comida: buscar água da bomba e regar as hortas das várias casas. Os jardins florescem e pode-se regressar para a colheita de comida;
> Construir abrigos: deitar a água nos lotes cheios de lixo para fazer tijolos e outros materiais necessários para a construção de abrigos;
> Obter mais água: clicar no botão do quadro “Forage for water” e voltar à primeira fase para obter mais água;
> Manter-se saudável: ir à clínica sempre que houver um aviso de que novos medicamentos e suplementos chegaram ao campo.
A dificuldade nesta fase reside nos constantes ataques das milícias, devido à crescente passagem do tempo, e que são avisados por um grande alerta vermelho que aparece no ecrã. Um ataque deles destrói estruturas, reduz e contamina a água e a comida, provoca estragos significativos no campo e abala a saúde do mesmo. Para evitar estes ataques clica-se no botão vermelho “Take Action” para descobrir as verdadeiras opções de acção no mundo real que conduzirão e ajudarão o jogador a agir no jogo.
Existe ainda um quadro, em baixo no ecrã, que aponta o nível de provisão de água e comida, o estado de saúde do campo, o nível de ameaça das milícias, a contagem dos dias passados e mais três botões: um de ajuda, outro de “Forage for water” para ir buscar mais água lá fora (fase 1) e o de “Take Action”.
Durante o jogo é-se confrontado frequentemente com trágicas histórias de situações de refugiados e com a destruição progressiva provocada pelos Janjaweed, ao passar o cursor pelos diversos pontos de interrogação espalhados pelo campo.
Uma vez conseguida a sobrevivência do campo por 7 dias, o jogador sai vencedor deste universo digital de Darfur. Contudo é óbvio que o conflito real não termina da mesma forma. Homens, mulheres e crianças têm vivido nestas condições desde 2003.

// Objectivo e Análise

Em suma, o intuito deste jogo não é o entretenimento, mas antes motivar os jogadores a terem uma atitude e fazerem algo pelo drama real de Darfur.
O facto de o jogo balançar a interacção com a informação resulta bastante bem na transmissão da mensagem principal. Indica ainda outros pontos de informação, no site, que explicam com maior promenor toda a situação trágica.
Darfur is Dying” tem sido alvo de debate pela sua natureza e impacto. Estudantes entrevistados pela BBC acerca do jogo, variam as suas opiniões entre: tudo o que possa despoletar um debate sobre Darfur e seus temas associados, são um ganho para os defensores; e todos aqueles que pensam que o jogo simplifica demasiado a situação complexa vivida em Darfur e como tal falha na passagem da informação acerca do conflito. Este jogo foi também criticado devido ao patrocínio da MTVu, pois defendem ter sido uma estratégia de marketing a favor desta. O site oficial não utiliza a palavra “game”, mas refere a “Darfur is Dying” como uma “narrative based simulation”.
À luz de outros jogos “políticos” recentes cujos objectivos seriam difundir estereótipos ofensivos, é importante pensar neste jogo e como ele comunica o seu ponto de vista. É um jogo bastante inteligente no tema que aborda e na eficiente transmissão do mesmo.

A vida real não é nenhum jogo, “e se fossemos nós?

Daniela Torres #3619

Categories: 1
Tagged: ,

EleMental

April 29, 2008 · Leave a Comment

ELEMENTAL

\\\\\ELEMENTAL GAME

O EleMental Game é um jogo disponíbilizado online (www.hagames.com) pela Hagames, uma instituição familiar com fins não lucrativos criada em 2003 com o intuito de facilitar, exercitar e promover aquilo a que se chamaram videojogos “stealth education”. Estes apoiam a ideia de que os jogos digitais podem ter um papel importante na educação das crianças, tornando-a mais leve e divertida.
O EleMental tem como objectivo específico promover a educação na área da química. Mais aprofundadamente, este jogo foi criado para ajudar os alunos a memorizar os elementos constituintes da tabela periódica e a perceber o seu comportamento quando compostos uns com os outros. Foi pensado para alunos de ciências do ensino básico e superior. Sendo um jogo de puzzle e de tabuleiro em simultâneo, um “tetris-style game”, foi produzido pela Persuasive Games, um estúdio de videojogos centrado em produções de carácter político e social. Mais especificamente, Elemental foi criado por Ben Sawyer e Ian Bogost, dois designers de jogos norte-americanos.

\\JOGADORES:
O EleMental foi desenvolvido para ser jogado por um ou dois jogadores. Dos quatro modos de jogar diferentes, três foram pensados para a performance de um único jogador: Single Player Compound Mode, Elemental Types Mode e Advanced Elemental Types Mode; enquanto que o quarto modo de jogo, o Team Compound Mode, está pensado para uma equipa de dois jogadores.

\\MODOS DE JOGO:

COMPOUND MODE:
- Single Player Compound Mode
- Team Compound Mode

ELEMENTAL TYPES / FAMILY MODE:
- Advanced Elemental Types Mode
- Elemental Types Mode

\\OBJECTIVOS:
O EleMental desenvolve-se num tabuleiro rectângular com um total de 72 casas, numa grelha de 9 casas de altura por 8 de largura.
O objectivo é evitar que as peças que vão caindo do topo do tabuleiro se acumulem em pilhas na base, fazendo assim perder o jogo. Para que isso não aconteça é necessário removê-las, através da criação de blocos horizontais ou verticais de elementos/peças segundo regras específicas. Se as pilhas de peças atingirem o topo, perdemos. Quanto mais blocos removermos, maior a pontuação obtida. Ao completarmos uma determinada pontuação passamos de nível.

\\ PROCEDIMENTOS:
Nos modos de jogo Single Player Compound Mode e Team Compound Mode, o jogador deverá fazer combinações horizontais ou verticais entre as peças que vão caindo do topo do tabuleiro e as que já se encontram na base do mesmo. Estas combinações devem juntar os átomos necessários, formando os compostos de moléculas indicadas para poder passar o nível. Por exemplo, se juntarmos dois átomos de hidrogéneo (H) com um de oxigéneo (O), criamos a molécula H2O e ela é imediatamente removida, deixando que as peças que estavam sobre ela, caiam e ocupem o seu lugar.
Os compostos necessários para passar cada nível aparecem indicados num quadro lateral que os apresenta em partes, rotativamente.

Nos modos de jogo Elemental Types Mode e Advanced Elemental Types Mode, o objectivo também passa por fazer combinações entre as peças que vão caindo do topo do tabuleiro e as que já se econtram na base. No entanto, estas combinações devem juntar quatro átomos da mesma família, sendo estas destinguidas por cores diferentes. No Elemental Types Mode temos como variedade três grandes famílias da tabela periódica para agregar em blocos verticais ou horizontais (Metais, Não-Metais e Metalóides), enquanto que no modo mais complexo Advanced Elemental Types Mode, encontramos nove famílias diferentes, mais específicas: Metais Alcalinos, Metais Alcalinos-terrosos, Metais de transição, Outros Metais, Metalóides, Não-metais, Halogéneos, Gases Nobres e Elementos Terrosos Raros.

O jogador controla os movimentos “esquerda”, “direita” e “baixo”, com as respectivas setas, ou ainda com as letras A, D e S, respectivamente. Para rodar a peça (que pode ser constituída por um ou mais elementos), o jogador usa a tecla “cima” ou o W.

\\REGRAS:
O jogo consiste num tabuleiro rectangular, com 8 casas de largura e 9 de altura, fazendo um total de 72 casas. Do topo do tabuleiro vão caindo peças ou conjuntos de peças que se empilham na base do mesmo, pela ordem de chegada. As peças são distinguidas por família da tabela periódica, através da cor e do nome do elemento.
Em cada jogada é lançada do topo uma peça nova que pode ser constituída por um ou mais átomos. Cada peça pode ser movimentada enquanto cai vertical ou horizontalmente. O jogador escolhe o local onde deseja que a peça caia tendo assim a possibilidade de criar um bloco com características para ser removido. Nese caso, o lugar das peças removidas fica vazio ou preenchido pelas peças que estão nas casas acima, se existentes.
Por cada bloco de peças removido, o jogador obtém uma pontuação que se acumula ao longo do jogo. Quantos mais blocos forem removidos, maior a pontuação total.
Nos modos de jogo “Advanced Elemental Types Mode” e “Elemental Types Mode” é necessário criar um bloco com quatro peças da mesma famíla para que este seja removido.
Para remover um bloco, nos modos de jogo “Single Player Compound Mode” e “Team Compound Mode”, é necessário que o jogador junte os elementos adequados para formar um composto químico. Nestes dois modos, o(s) jogador(es) tem a possibilidade de usar os “pontos de alquimia” para trocar com o rato os elementos químicos menos favoráveis, por outros que lhe dêem mais jeito.
O jogo termina quando não couberem mais peças no tabuleiro.

\\CONFLITO:
O jogo pode tornar-se complicado ou impossível de resolver devido à acumulação de peças que não contribuem para a formação de blocos, à velocidade da queda das peças ou ainda à velocidade com que, no modo “Compound”, os compostos necessários são mostrados no quadro lateral.

\\LIMITES:
O jogo exige uma grande capacidade de coordenação e concentração para uma imersão na experiência.

\\RECURSOS:
As “bombas” são um elemento bónus do jogo que vêm ajudar a remover peças que dificilmente seriam combinadas com outros átomos da mesma familia ou num composto. Em vez de cair uma peça normal, acontece por vezes cair uma destas bombas que irá destruir um pequeno número de peças que rodeiem o local onde ela assentar.

Os “pontos de alquimia” são um bónus atribuído no decorrer do jogo e são aplicados exclusivamente no modo “Compound”.

\\REQUISITOS:
A meu ver, é necessário ter um bom conhecimento da tabela periódica e de química ao nível da composição das moléculas para se jogar em modo Compound Mode. Sem esse conhecimento prévio, o jogo torna-se muito complicado de acompanhar, devido à rapidez com que as peças caem, e à rotatividade do quadro onde surgem os compostos necessários para acabar o nível.

Para jogar no site que disponibiliza o jogo: www.hagames.com, é necessário um registo prévio de utilizador.

\\DESFECHO/RESULTADO:
O jogo termina quando perdemos, isto é, quando as pilhas de peças atingem a sua altura máxima e tocam no topo do tabuleiro.
O objectivo final é durar o mais tempo possível e consequentemente atingir a pontuação mais elevada.
No modo Compound Mode, ao passar o último nível, o mais complicado, que chega a atingir um total de 70 compostos diferentes para serem removidos, o jogador acaba o jogo e torna-se um EleMental Master.

\\ANÁLISE: (o EleMental aplicado à educação)
Jogos como o EleMental vêm nitidamente preencher um lugar entre a educação e o lazer. A memorização e compreensão da tabela periódica são não só a base, como o propósito e o conceito de todo o jogo. Tendo como ponto de partida uma aplicação útil e pedagógica na criação do jogo, vem criar duas situações benéficas para ambos os extremos: educação e videojogos. Para a educação, a utilização de métodos mais leves e acessíveis possibilita uma nova abertura da parte dos alunos que muitas vezes consideram as matérias específicas “enfadonhas”. Se quiséssemos podíamos criar uma espécie de lema que suportasse esta abordagem à educação: “aprender pode ser divertido”.
Por outro lado, os videojogos acrescentam um carácter útil e produtivo à sua existência, para combater os muitos preconceitos que existem contra esta área e mercado. Para conquistar as mentes menos abertas, poderíamos confrontá-los com esta nova abordagem e criar um lema representativo da “utilidade e aplicações funcionais dos videojogos”.
Esta ponte criada entre a educação e os jogos digitais vem facilitar em alguns pontos certas dificuldades de cada uma das áreas. Por exemplo, para um professor pode ser complicado ensinar uma matéria menos apreciada pelos alunos, ou apenas conseguir que eles memorizem um conjunto de informações. Através de um sistema externo que simplifique o processo, como um videojogo, a receptividade e a qualidade da aprendizagem da turma pode crescer brutalmente.
Na minha opinião sinto que é pena no jogo EleMental, o nível de dificuldade dos modos “Compound” ser à partida tão elevado. É praticamente impossível acabar o primeiro nível devido à velocidade a que caem as peças e à rotatividade do quadro que nos indica que compostos devemos fazer. Penso que seria útil se tivéssemos a opção de escolha do nível em que jogamos, ou simplesmente que o primeiro nível fosse mais acessível. Pensei que estava a achar o jogo complicado por não estar familiarizada com a tabela periódica, mas tive a oportunidade de ver jogar alunos universitários de biologia que contactam com essa matéria muito regularmente. Constatei que mesmo para um jogador inserido na área, o nível de dificuldade é muito elevado para um primeiro nível.

Um aspecto que achei muito positivo foi a da abertura que há entre os alunos que jogam e os criadores do EleMental. Nas instruções de jogo, faz-se questão que apareça escrito o seguinte aviso: “é possível no EleMental criar compostos para além daqueles que te ajudam a passar de nível. Se achares que criaste um composto desses e que o EleMental não o está a reconhecer, então visita o EleMental Web Site e submete o componente para possíveis adições em versões futuras.” A sensação de participação indirecta na construção do jogo e esta ligação entre quem cria e quem utiliza o produto traz, no mínimo e na minha opinião, uma sensação de disponibilidade, humildade e abertura, que penso ser útil em abordagens futuras. Pode ser um incentivo à tentativa de entrar em contacto com algum autor e a uma forma diferente de desenvolvimento de trabalhos ou projectos. E sem querer ser idealista, mas já o sendo, pode ainda servir como exemplo de disponibilidade, para quando um dia os alunos que jogam forem os ditos autores, contribuindo de forma activa na criação da noção de humildade.

Falando de aplicações práticas, não me saem da cabeça as potencialidades que jogos como o EleMental teriam aplicadas às escolas em Portugal. Este tipo de iniciativas poderia ser levado a cabo por instituições que apoiem a divulgação, neste caso científica. Este incentivo poderia ser dado por exemplo pela agência Ciência Viva, dando o contributo económico para a criação ou compra de jogos específicos dum–a área, e distribuindo-os pelos alunos através das escolas.

\\ BIBLIOGRAFIA E SITES VISITADOS:

FULLERTON T, SWAIN C, HOFFMAN S 2004, Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games. CMP Books.

SALEN K AND ZIMMERMAN E 2003, Rules of play. Game design Fundamentals, MIT Press, Cambridge Mass. and London.

http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=elemental
http://seriousgamessource.com/item.php?story=9313
http://www.dmill.com/about/staff/sawyer.html
http://www.bogost.com/about/about_me.shtml
http://www.bogost.com/games/persuasive_games_1.shtml
http://www.hagames.com
http://www.educationarcade.org/projects
http://www.socialimpactgames.com/

Sara Rodrigues
saramarigues@gmail.com

Categories: Jogos Digitais
Tagged:

Cancer. Re-mission

April 29, 2008 · 1 Comment

Re-Mission é um jogo de tiro na primeira pessoa para um ou dois jogadores, desenvolvido pela HopeLab, uma entidade sem fins lucrativos, a 3 de Abril 2006, que combina pesquisas com soluções inovadoras para promover a saúde e qualidade de vida de pessoas com doenças crónicas como o cancro.
Foi criado para ajudar jovens pacientes dos 13 aos 29 anos a compreender e gerir a sua doença para ter uma melhor qualidade de vida, podendo obter uma melhoria considerável.
Encontra-se disponível em três línguas (Inglês, Francês e Espanhol) para permitir uma maior jogabilidade por um publico mais vasto.
No menu inicial do jogo, são muitas as opções para optimizar o jogo, ajustar o som (das vozes, da musica e dos efeitos especiais tendo também a opção de aplicar legendas), imagem (correcção de cor, resolução), configurar os controladores (escolhendo entre teclado e rato, joystick ou joypad cada um deles com respectivas configurações) e níveis de dificuldade (fácil, normal e difícil). Há a possibilidade de três tutorais (movimentos básicos, uso de armas e meios de comunicação a utilizar) que ajudam a perceber a mecânica do jogo. É possível também escolher entre os vários pacientes e aplicar imunidade total no modo “cheat”.
O jogador vai ter de controlar uma nano-robô chamada “Roxxi”, que foi criada para ser injectada dentro dos corpos dos pacientes e lutar contra tipos particulares de cancro, infecções e um vasto tipo de efeitos secundários de cada tratamento. Com “Smitty” o seu tutor (também um nano-robô), aprendem-se não só todos os tipos de tratamentos, tradicionais ou experimentais, prevenções, mas também que é necessário relaxamento, uma boa alimentação, e medicações a horas, para ter uma boa recuperação. Smitty irá estar connosco durante todo o jogo como guia e sábio.
Com a ajuda dos comandos o jogador vai poder controlar os movimentos de Roxxi durante a sua missão, podendo ser capaz de avançar e recuar, subir e descer, movimentar, olhar, desviar para a esquerda ou para direita (cada um em separado), rodar 180º, rodopiar (para descolar possíveis objectos que se possam colar), activar as cápsulas de comunicação, mudar de arma e disparar.
O jogo desenrola-se num ambiente realista em 3D onde Roxxi é sempre vista de costas ficando a arma quase sempre em primeiro plano. No canto superior esquerdo existe um mapa do local onde nos encontramos mostrando as células inimigas a vermelho, as munições a amarelo e os glóbulos brancos a azul para nos podermos orientar. Um pouco mais a baixo encontra-se a barra de energias que vai diminuindo à medida que somos atingidos por células ou retaliações das mesmas. Quando existem células no centro do ecrã por cima, surgirá escrito o tipo de células, inimigas ou não. Também no mesmo local poderão aparecer setas de orientação para uma navegação mais rápida. No canto superior direito encontra-se um termómetro para controlar a temperatura do doente e mais a baixo podemos encontrar as munições e perceber qual delas está activada e a sua quantidade.
É necessário combater as diversas células cancerosas (luckimia cells, linfoma cells,…) com munições ou ogivas de quimioterapia “chemo blaster” e “rocket blaster” e as bactérias com os antibióticos, “antibiotic blaster” sem esquecer que é necessário repor munições e energias. Não é possível prosseguir dentro do corpo se ainda houver perigo para o paciente, e só quando a missão for totalmente cumprida termina o nível.
Para haver uma maior identificação do jogador com o doente, existe a partir do 2º nível, a opção de se escolher o local e o paciente num total de 19 no mapa dos E.U.A. podendo-se escolher entre a Califórnia (4), Colorado (3), Texas (4), Ilianois (4), Nova Iorque (1) e Geórgia (4). Ao seleccionar o nome do doente a história clínica do mesmo aparece, sendo possível perceber qual a especificidade da doença diagnosticada, tratamentos efectuados, problemas que possam ter existido e qual a missão a cumprir naquele caso especifico.

Filipa Vieira # 3086

Categories: 1
Tagged:

Launchball // Preloaded+Science Museum, 2007

April 29, 2008 · Leave a Comment

launchball_screenshot

Launchball é um jogo online desenvolvido no âmbito do espaço/galeria Launchpad, do Science Museum de Londres, disponível no site do museu desde Novembro de 2007. Launchpad promove o conhecimento e sensibilização nas áreas científicas relacionadas com o conhecimento da Natureza e dos fenómenos quotidianos, direccionadas para idades dos 8-14 anos. O Launchball funciona então como uma extensão de carácter mais lúdico desse mesmo espaço do Museu.

Desenvolvido em parceria com a empresa Preloaded, Launchball foi distinguido com o prémio de “Best Game” no festival SXSW ‘08 (South by Southwest), Texas, EUA, tendo vindo a ganhar grande notoriedade online em fóruns e sites dedicados ao casual gaming. O jogo é sinteticamente um espaço de aprendizagem, especificamente ocupado da simulação de processos básicos experimentais sujeitos às leis da Física e da Química, direccionado para um público jovem potencialmente visitante da galeria Launchpad. Baseia-se livremente na série de jogos Incredible Machine, que foi o 1º jogo de difusão comercial a centrar-se na exploração da Física em ambiente de jogo digital em suporte PC, Amiga e Mac.

O jogo prevê um modo único de single player online, exigindo apenas a instalação prévia do plug-in de Flash no browser. No modo “Play the Levels”, o jogo permite explorar três agrupamentos principais. Estes são divididos por género de dificuldade, a qual é enunciada pela seu nome (“Tricky”, “Sneaky” e “Crafty”). Cada um é composto por 10 desafios distintos que só são acessíveis mediante a vitória no desafio anterior. De início, há disponíveis 6 níveis de “warm-up” e o 1º desafio de cada um dos três agrupamentos. Além destes desafios pré-programados, há ainda o modo “Create and Share” para criação de novos desafios assistido por um editor de níveis, para posterior disponibilização através do site para toda a comunidade, estendendo consideravelmente a longevidade do jogo.

Em cada nível, o jogador é confrontado com um espaço bidimensional limitado e definido por uma grelha ortogonal no qual se posicionam os objectos que constituem o espaço de jogo e os quais são também, à partida, potencialmente activos na concretização do objectivo comum a todos os níveis: possibilitar o caminho de uma bola do local de partida à chegada. Esta bola distingue-se por ser o único que se movimenta no espaço, fazendo-o livremente.

O jogo inicia-se pela apresentação do cenário, definido pelos seus limites e pelos objectos já fixos, surgindo do lado esquerdo os recursos ao dispor do jogador. Todos os objectos fixos ou disponibilizados vão influir no percurso da bola, cabendo ao jogador a gestão dos mesmos em termos de localização física e aproveitamento das suas capacidades. Em termos de recursos, dispõe-se de um conjunto de objectos e elementos que vão desde simples blocos de cobre até ventoinhas, lasers, pilhas, interruptores ou molas. Cada um é graficamente identificado por um pictograma e são simbolicamente pequenos quadrados da mesma dimensão ou, por vezes, pequenos triângulos. Todos estes ocupam sempre e somente uma casa quadrangular da grelha do cenário.

Para proceder com sucesso, é necessário atentar às características de cada objecto, que partilham com o referente no mundo real as suas possibilidades, assentando aqui os limites do jogo. Por exemplo, uma ventoinha poderá ser um elemento útil, mas não funcionará sem receber energia eléctrica, nem a fonte energética será útil por si só. Dispomos em todos os níveis de uma único “hint” que nos indica uma pista genérica. Passados 2 minutos de inactividade, é aconselhada a leitura dessa “hint”.

Ditam as regras que o jogador está restrito à colocação destes elementos nos espaços quadrangulares definidos pela grelha ortogonal, e apenas o pode fazer em modo de “pause”, que equivale ao modo de edição de cenário. Não há obrigatoriedade de colocar todos os recursos no espaço de jogo nem há limites de mobilidade; após colocados, poderão ser constantemente movidos ou retirados.

Nesta fase, a bola não está presente, mas apenas o ponto da sua partida. Esta surge após click na função “Test”, na qual é desactivada a capacidade de editar o cenário e a bola é lançada a partir do ponto de início. Todos os processos são também despoletados caso tenham sido correctamente montados na fase de edição. Podemos observar o percurso da bola, sujeito aos processos e elementos activos e, se não for atingido o objectivo, o jogador interrompe o processo de teste e voltar ao modo de edição, movimentando os recursos e voltando a testar o processo. Este ciclo poderá ser repetido as vezes desejadas até atingido o objectivo, fazendo-se nessa altura a contagem da pontuação e passando ao nível seguinte. Um dos aspectos mais interessantes no Launchpad é não haver sempre soluções absolutas ou únicas para cada nível.

Apesar de não haver limites temporais para a resolução de cada nível, a pontuação registada é o próprio tempo usado na resolução do nível, assim como o número de recursos utilizados para completar o incapaz processo inicial. A pontuação existe para fins competitivos e comparativos, não estando a conclusão dos níveis e condicionada pela pontuação. No desfecho de cada nível, somos também presenteados com uma breve explicação por escrito do fenómeno ou processo vencedor.

O interface do jogo é bastante simples e acessível, limitando-se a acções básicas de drag e point n’ click com o rato; o drag permite a movimentação e colocação dos elementos pelo cenário, a sua remoção e a alteração de parâmetros simples da actuação de cada elemento. O grafismo é colorido e apelativo, apesar da aparente simplicidade do 2D do seu grafismo, que é suplantado com uma simulação bastante conseguida da gravidade e da acção de elementos como o vento ou calor, usando para tal scripts opensource denominado Flade para Flash que simula comportamentos gravitacionais de objectos e formas 2D. A representação em perfil do cenário permite uma compreensão facilitada e abrangente dos vários fenómenos, nomeadamente da movimentação da bola e das possibilidades de colocação dos objectos.

A mecânica simples de jogo, aliada a uma estética ao alcance de praticamente todas as idades revela-se bastante bem sucedida, tendo em conta as varias comunidades de jogadores espalhadas pela web. O optimismo de Daniel Evans, Project Director e Head of Web para o Science Museum é evidente:

“It’s an extraordinary achievement for a project of this kind from the museum sector to be recognised on an international level (referindo-se ao prémio no festival SXSW ’08). It’s amazing to see how popular the game has become – getting 1.5 million players and a community of 100,000 users creating their own levels and swapping them with their friends. The key to our success is largely due to Preloaded’s understanding of the game genre combined with the Science Museum’s understanding of its audience”.

A importância de continuar a apostar em jogos fundados em conhecimento científico básico poderá ser crucial em termos pedagógicos para os mais novos, já que os meios online são dominados e explorados cada vez mais precocemente, podendo assim transportar algum entusiasmo pela aprendizagem da ciência. Cumprir o processo pela ordem inversa é também possível, ou seja, ensinar com base em sistemas lúdicos e digitais mostra-se cada vez mais eficaz e válido, cabendo aos educadores compreender estas dinâmicas e fazer uma aproximação inteligente às tecnologias e às suas capacidades pedagógicas.
Obstante a sua faceta pedagógica, estamos perante um jogo bastante bem construído e capaz de fazer perder a qualquer pessoa algumas horas de jogo somente pelo prazer de levar a cabo a montagem dos surpreendentes esquemas com que se é presenteado.

João Simões, nº3629

Categories: Jogos Digitais
Tagged: , , ,

Global Conflicts: Palestine

April 29, 2008 · Leave a Comment

DESENVOLVEDOR: Serious Games Interactive
DISTRIBUIDOR: Gamers Gate, Manifesto Games & Macgamestore
DESIGNERS: Simon Egenfeldt-Nielsen, Nick Price & Nicholas Franics
PLATAFORMAS: Mac OS X, Microsoft Windows
DATA: 5 Julho 2007
GENERO: Aventura – Jogo de rol

O vídeojogo educativo Global Conflicts: Palestine, o “serious game” desenvolvido por Serious Games Interactive, é um jogo interativo no qual o jogador interpreta um jovem jornalista Americano de origem palestiniese (ou uma jornalista americana hebraica) enviado a Jerusalém para descobrir as verdadeiras razões
do conflito em pratica por décadas. O jornalista terá que criar-se as suas fontes seja israelitas que palestinianas e tem de escutar o maior número de pessoas e tem de tentar ser o mais objetivo
possível para poder escrever artigos que conferem uma visão integral da situação sem tomar lados para nenhum.
A tarefa do jogador é mover-se dentro do jogo à procura de informações, para reconstruir artigos que descrevem a situação real dessas terras em guerra. E para tentar de compreender se, afinal, existe realmente uma situação “real” …

O objetivo do jogo é de facilitar a real compreensão da situação através das histórias, mais ou menos verdadeiras, das pessoas envolvidas: soldados israelitas, colonos, milicianos palestinos, as pessoas comuns a ambos os lados. Este não é um jogo fácil, nem do ponto de vista da jogabilidade, nem do ponto de vista da estrutura lógica que o jornalista deve dar aos seus diálogos tentando de obter o máximo de informações possível, mas estando cuidado, ao mesmo tempo, a não ferir em qualquer forma a susceptibilidade dos seus interlocutores.

Um jogo muito interessante, mas às vezes um pouco tedioso e muito lento, o que não é surpreendente, dado que simula as situações vividas por dia estressante das protagonistas da história. Pessoas no check points, soldados israelitas mais ou menos convencido de que eles estão fazendo, palestinianos extremistas o moderados, pessoas comuns.
Todas estas pessoas são mais ou menos sinceros, e è tarefa do instinto do protagonista a compreensão de quem tem confiança ou quem não tem.
Global Conflicts: Palestine é um vídeojogo sob a verdade e o relativismo da guerra. Uma aventura com enxertos de jogo de rol, ambientada entre as ruas insanguinatas dos territórios ocupados, entre um checkpoint israelita e jovens na esquina da estrada.
O jogo pretende ser um estrumento para fazer conhecer ao jogador sessenta anos de informações sobre o conflito israelo-árabe, mas desta vez não em forma de um livro de história. “O objetivo é de encontrar bons material explorando o universo do jogo – afirma Simon Egenfeldt-Nielsen, diretor de Serious Games Interactive – Por esta batalha é necessários encontrar as fontes, ganhar a confiança dos outros e fazer as escolhas certas. Normalmente, isso é possível através da escolha entre diferentes opções durante os diálogos com outros personagens. Em fim vai exigir combinando as informações obtidas em um artigo da imprensa. Mas avançar no jogo será cada vez mais difícil de ser neutral e será fácil de ser absorvido no
conflito”.

Valentina Dell’Acqua #50204

Categories: Jogos Digitais
Tagged: , ,

Global Conflicts: Palestine

April 29, 2008 · Leave a Comment

DESENVOLVEDOR: Serious Games Interactive
DISTRIBUIDOR: Gamers Gate, Manifesto Games & Macgamestore
DESIGNERS: Simon Egenfeldt-Nielsen, Nick Price & Nicholas Franics
PLATAFORMAS: Mac OS X, Microsoft Windows
DATA: 5 Julho 2007
GENERO: Aventura – Jogo de rol

O vídeojogo educativo Global Conflicts: Palestine, o “serious game” desenvolvido por Serious Games Interactive, é um jogo interativo no qual o jogador interpreta um jovem jornalista Americano de origem palestiniese (ou uma jornalista americana hebraica) enviado a Jerusalém para descobrir as verdadeiras razões
do conflito em pratica por décadas. O jornalista terá que criar-se as suas fontes seja israelitas que palestinianas e tem de escutar o maior número de pessoas e tem de tentar ser o mais objetivo possível para poder escrever artigos que conferem uma visão integral da situação sem tomar lados para nenhum.
A tarefa do jogador é mover-se dentro do jogo à procura de informações, para reconstruir artigos que descrevem a situação real dessas terras em guerra. E para tentar de compreender se, afinal, existe realmente uma situação “real” …
O objetivo do jogo é de facilitar a real compreensão da situação através das histórias, mais ou menos verdadeiras, das pessoas envolvidas: soldados israelitas, colonos, milicianos palestinos, as pessoas comuns a ambos os lados. Este não é um jogo fácil, nem do ponto de vista da jogabilidade, nem do ponto de vista da estrutura lógica que o jornalista deve dar aos seus diálogos tentando de obter o máximo de informações possível, mas estando cuidado, ao mesmo tempo, a não ferir em qualquer forma a susceptibilidade
dos seus interlocutores. Um jogo muito interessante, mas às vezes um pouco tedioso e muito lento, o que não é surpreendente, dado que simula as situações vividas por dia estressante das protagonistas da história. Pessoas no check points, soldados israelitas mais ou menos convencido de que eles estão fazendo, palestinianos extremistas o moderados, pessoas comuns.
Todas estas pessoas são mais ou menos sinceros, e è tarefa do instinto do protagonista a compreensão de quem tem confiança ou quem não tem.
Global Conflicts: Palestine é um vídeojogo sob a verdade e o relativismo da guerra. Uma aventura com enxertos de jogo de rol, ambientada entre as ruas insanguinatas dos territórios ocupados, entre um checkpoint israelita e jovens na esquina da estrada.
O jogo pretende ser um estrumento para fazer conhecer ao jogador sessenta anos de informações sobre o conflito israelo-árabe, mas desta vez não em forma de um livro de história. “O objetivo é de encontrar bons material explorando o universo do jogo – afirma Simon Egenfeldt-Nielsen, diretor de Serious Games Interactive – Por esta batalha é necessários encontrar as fontes, ganhar a confiança dos outros e fazer as escolhas certas. Normalmente, isso é possível através da escolha entre diferentes opções durante os diálogos com outros personagens. Em fim vai exigir combinando as informações obtidas em um artigo da imprensa. Mas avançar no jogo será cada vez mais difícil de ser neutral e será fácil de ser absorvido no conflito”.

Valentina Dell’Acqua #50204

Categories: Jogos Digitais
Tagged: , ,

Fatworld // 14 Janeiro 2008

April 29, 2008 · Leave a Comment

fatworld_city

Cidade fatworld

Fatworld é um jogo de simulação sobre nutrição desenvolvido por Ian Bogost para Persuasive Games e ITVS para PC e Mac. Este aborda as relações entre obesidade, alimentação, nutrição, saúde e factores socio-económicos.

Um único jogador cria um mundo imaginário e uma personagem. Podem existir até 5 fatworlds, e em cada um criam-se até 6 personagens. Apenas é possível jogar com uma personagem de cada vez, e estas não se encontram. O espaço dos vários fatworlds é em tudo semelhante, apenas os habitantes são alterados assim como a correspondência temporal. A acção continua a decorrer mesmo quando não se está a jogar , assim, pode-se à partida programar o mundo fatworld para cada dia real corresponder a 1 ano, 2 anos ou 5 anos. Uma vez estabelecida esta correspondência não pode ser alterada.
Em cada personagem para além da idade, género, classe económica, e aparência, caracteriza-se o seu estado de saúde: se é obesa, extremamente obesa, normal ou magra, e a tendência para sofrer de diferentes doenças: diabetes, problemas cardíacos, hipertensão e propensão a A.V.C. (Acidente Vascular Cerebral).

O jogo inicia-se com a personagem numa cidade em tudo comum a uma típica cidade americana. Apesar do tutorial, uma listagem de tarefas a desempenhar pela personagem, os objectivos do jogo são bastante abertos. É lançado o desafio de tentar viver até aos 100 anos ou simplesmente tentar morrer o mais rapidamente possível: “FIT OR FAT? LIVE OR DIE? YOU DECIDE.” A personagem deve então criar o seu regime alimentar, poderá fazer exercício assim como interferir na alimentação dos outros habitantes, através da compra e gerência de locais de venda e confecção de alimentos, ou pelas políticas alimentares e de saúde. Não existe qualquer obrigatoriedade em qualquer das actividades. Através do jogo, mais que perceber o que comer ou como fazer exercício, demonstram-se as relações complexas entre alimentação e factores como orçamentos, subsídios, regulamentos, e os seus efeitos a curto e longo prazo.

O jogador interage através do teclado e rato. O rato é utilizado essencialmente para escolher itens ou obter informações. As escolhas da personagem são realizadas através da exploração da cidade, dado que as ruas se situam na diagonal, para esta se deslocar é necessário pressionar duas setas simultaneamente. Qualquer elemento de interesse na cidade é assinalado, quando a personagem se encontra próxima, por uma seta a apontar para baixo e pela palavra “enter”. Para ter acesso ao local apenas é necessário carregar em “spacebar” (e curiosamente não “enter”). A mesma sinalização é utilizada quando é necessário realizar alguma acção, obter informação, e sair dos espaços.

A personagem pode fazer tudo dentro dos limites da cidade, desde que tenha dinheiro para suportar essas acções, não existem barreiras morais impostas, ou regras que indiquem que se devem manter os habitantes saudáveis. A maioria das actividades possíveis de realizar pela personagem envolvem gastos, que financia com o dinheiro dado à partida consoante a sua classe social. Os indicadores de dinheiro total, dinheiro gasto e dinheiro ganho situam-se presentes no ecrã apenas quando a personagem está na rua no canto superior direito, e no canto oposto para além da sua identificação, vê-se o consumo e o dispêndio de calorias. Também se pode observar um mapa de referenciação no canto inferior direito. Ao carregar nele tem-se acesso ao mapa completo e localização das várias áreas importantes.

Pode comprar-se uma CASA, em várias áreas da cidade. Os locais à venda são assinalados permanentemente com o símbolo do dólar (moeda de referência no jogo). Contudo não é possível consultar o preço antes da compra de restaurantes e casas, apenas um aviso alerta se há verba suficiente ou não. A casa é a única propriedade da personagem diferenciada no mapa. Entrando aí, tem-se acesso a 3 locais de informação: a placa das mensagens (não posso dar especificações dado que nenhuma das minhas personagens as recebeu), o frigorífico e o fogão. Ao aceder ao frigorífico, planeia-se o regime alimentar: existe uma listagem de receitas que se podem escolher para o pequeno-almoço, almoço e jantar. No fogão consulta-se o “stock” de alimentos. A definição da dieta da personagem na sua casa é a única possibilidade de a alimentar, embora por vezes alguns avisos indicarem que esta foi a uma festa e comeu demais (não se assiste a qualquer mudança no indicador de calorias consumidas). A personagem alimenta-se automaticamente desde que tenha os ingredientes certos em casa para as receitas escolhidas.

Os alimentos estão à venda num único SUPERMERCADO. O modo de interacção aí é semelhante, aproximando-se das várias secções (Produce, Packaged Goods, Meat, Diary, Bread, Frozen Foods), carrega-se no “spacebar” e aparece uma lista de alimentos disponíveis, pode-se consultar o preço e a sua composição, e então adicionar à lista de compras. No supermercado não se pode consultar o plano alimentar, apenas em casa, o que dificulta a gestão e compra de alimentos.

restaurant

Coffee Shop Mini Game

O jogador pode comprar vários RESTAURANTES (fast food, dinner, coffe shop ou sit down restaurant). Ao fazer essa despesa tem-se acesso ao interior do restaurante e a “FOOD SERVICE MINI GAMES”. Estes consistem em recolher e entregar comida, pode-se escolher antes as receitas disponíveis (comida saudável ou não) e o preço que se cobrará aos clientes. A personagem apenas tem que ir buscar comida a um local e entregar nas mesas antes que o tempo de espera de cada cliente se esgote (um relógio aparece por cima da mesa), não existe diferenciação nos pratos a entregar: vai-se buscar e entregar a qualquer mesa. O local que fornece a comida e as mesas em espera são assinaladas com a habitual seta e “enter”. Consoante o sucesso nestas tarefas varia a assiduidade de clientes na próxima vez que se jogar, logo também os ganhos, essenciais para continuar a consumir e comprar.

A curiosidade pode levar pelo menos uma vez a praticar exercício, os locais específicos estão assinalados com placas informativas integradas no cenário: “RUNNING COURSE”, “OBSTACLE COURSE” e “AEROBICS TRAINER”. Utilizam-se outras formas de deslocar a personagem, até 9 teclas: shift para a acelerar e as letras D, F, G, H, J e K; carregando em G e H alternadamente, por exemplo faz-se a personagem deslocar em frente na faixa central. A personagem compete sozinha para queimar calorias; o jogo não é passível de ser interrompido.

Em “Fatworld”, várias acções podem afectar a saúde da COMUNIDADE. A personagem cruza-se com vários residentes, mas não dialoga ou estabelece contacto, apenas pode ter acesso à descrição do seu estado de saúde: estão assinaladas algumas casas permanentemente com uma cruz e “fatworld resident”, ao entrar pode ver-se um relatório médico. Em “HEALTH O MAT” é possível pagar por um relatório similar sobre a personagem, e que pode ir sendo actualizado. Em “GOVERN O MAT” faz-se variar o custo de saúde (quanto se paga pelo relatório), assim como os impostos. Consoante um suborno pode-se banir ou favorecer certos alimentos, o que afecta a população, por exemplo se as frutas forem banidas, não existirão mais maçãs à venda, ou tarte de maçã. Se o objectivo for tornar todos os habitantes saudáveis ou matá-los a todos, este é o recurso adequado. Todas as decisões governamentais tomadas por uma personagem afectam todas as outras criadas por nós no mesmo mundo, que de momento não estão em jogo. Também, através deste posto governamental importam-se ou exportam-se receitas para trocar na comunidade Fatworld. Outra infra-estrutura importante é o cemitério, para onde vão todos os habitantes que morreram vitimados por doença ou pela idade avançada

Um outro recurso de valor é o carro, com recurso ao mapa a personagem pode deslocar-se rapidamente de um local da cidade para outro. Algumas casas de custo mais elevado têm carro incluído, mas não é possível prever antes da aquisição essa particularidade. Antes de conseguir encontrar uma casa com carro, já desesperava! Mesmo as personagens com peso normal cansam-se ao fim de algum tempo, começam a arrastar-se pelos passeios e a “arfar” de cansaço (aparecem mesmo uns balões ao estilo da bd) torna-se impossível fazer o quer que seja. Assim apesar da liberdade dada inicialmente ao jogador depressa este se apercebe, que uma personagem obesa torna o jogo simplesmente entediante de tão lenta e ofegante. Se a personagem for obesa e pobre, sem dinheiro para comprar uma casa com carro, aí o melhor será o próprio jogador ir fazer um lanche de 3 em 3 minutos, enquanto a personagem recupera o fôlego. Ian Bogost não tem qualquer receio de utilizar estereótipos, para caracterizar o melhor possível a sociedade americana. O jogador que não inicie com uma personagem rica terá de conciliar melhor o dinheiro que gasta a comprar uma casa, um restaurante, e a sua própria alimentação. Se estiver interessado em regressar ao jogo, deverá deixar mantimentos na casa assim como dinheiro em caixa para fazer face aos gastos dos restaurantes que tenha adquirido. Contudo mais que conflitos de gestão financeira, em Fatworld é o confronto com decisões rápidas de nutrição e escolhas morais que interessa.

death

Dentro do Cemitério fatworld

Em Fatworld, os limites são essencialmente físicos (o espaço da cidade). As personagens não vivem eternamente por melhor que seja a sua alimentação existe a barreira temporal de 100 anos, ao fim do qual a personagem transita imediatamente para o cemitério. Durante a minha experiência com o jogo apenas faleceu uma personagem, que já tinha sido criada com uma idade avançada. Fatworld é um jogo para ir jogando durante algum tempo, apesar do tempo correr acelerado, não é assim tão fácil “matar” uma personagem (em minha defesa devo dizer que apenas desejava verificar o que já tinha lido). Não creio que a morte de uma personagem seja o fim do jogo, pode-se sempre ir criando novas personagens, que também acabarão por morrer. Sempre que abria Fatworld descobria novas circunstâncias, mas a estética de jogo é prejudicada pelo tempo que várias partes do jogo demoram a carregar, e por falhas na interacção (por exemplo nos restaurantes é laborioso conseguir acertar na área sensível de cada mesa, e ainda antes de acabar de servir já o pedido de comida se encontra desactivado). Assim as potencialidades de Fatworld, ficam longe de ser atingidas. É interessante observar um jogo que relaciona diferentes factores relacionados com a nutrição: trata-se de uma estratégia económica, mas também simulação de cidades e de actividades de trabalho. Aqui a apreensão de conteúdos pode ser feita de um modo exacerbado mas que toca nos pontos mais sensíveis da questão, como Ian Bogost afirma: “If you wanted to have salmon and asparagus everyday, that sounds great, but if you can’t afford it, you’re very quickly going to feel forced to start making different kinds of decisions”. A primeira tendência é copiar os nossos hábitos, e passear um pouco pela cidade, depois acaba-se por comprar várias casas, restaurantes apenas porque se pode e por estar disponível. Com a pretensão de ver e experimentar vê-se a personagem e os habitantes deteriorarem o seu estado de saúde e engordarem, para depois retomar os hábitos mais saudáveis.

O responsável da McDonald’s do Reino Unido acusava os vídeo jogos de serem responsáveis pela obesidade infantil: “Then there’s a lifestyle element: there’s fewer green spaces and kids are sat home playing computer games on the TV when in the past they’d have been burning off energy outside”. Uma semana depois Ian Bogost lançava Fatworld, que prometia mostrar a adolescentes e adultos como os problemas de saúde e de nutrição não estão apenas relacionados com a fast food, mas interligados com inúmeras situações sociais e económicas.

Ana Filipa Oliveira //3613

Categories: 1
Tagged: , ,

Watch The Birdie

April 29, 2008 · Leave a Comment

Watch The Birdie Game

Watch The Birdie, Billy Sullivan, 2005, Casual/Simulation Game, Web Flash

Jogadores
Crianças com interesse em aprender o modo como um estúdio de fotografia funcionava no Século XIX.

Objectivos
O objectivo é tomar a decisão correcta na situação a que o personagem controlado pelo jogador está sujeito, de modo a ultrapassar os sucessivos níveis até conseguir alcançar o respectivo objectivo. Se o jogador escolher controlar a personagem da jovem senhora, então o objectivo será ser fotografada pelo fotógrafo de renome William Notman no seu estúdio em Montreal, se o jogador optar pela personagem do jovem fotógrafo aprendiz de William Notman, então o objectivo é mostrar a qualidade do seu trabalho para não prejudicar a reputação do seu mestre.

Procedimentos
No contexto do jogo Watch the Birdie os procedimentos, ou seja as acções permitidas ao personagem são escolher a roupa que irá usar, escolher o procedimento ou conjunto de procedimentos que o meu personagem vai tomar.

Regras
As regras definem que ao escolher a opção correcta passo ao nível seguinte, ao escolher a opção errada sou obrigado a manter-me no mesmo nível até responder acertadamente, posso perder ou ganhar pontos de acordo com as minhas respostas.

Recursos
Os recursos do jogo são o conhecimento cultural àcerca da sociedade do Século XIX transmitido, em forma de mensagem escrita, à medida que ultrapasso cada nível, no sentido de me ajudar a agir adequadamente às situações dos níveis superiores.

Conflito
O conflito é o confronto do objectivo do respectivo personagem com as situações de avaliação de comportamento às quais este é exposto.

Limites
Os limites deste jogo são o facto de as suas regras serem válidas apenas no contexto de interacção com este sistema, não se estendendo para o panorama da vida real actual.

Desfecho
Os desfechos possíveis do jogo são finalizar o jogo com maior ou menor pontuação.

Análise
O videojogo Watch The Birdie foi feito em 2005 como uma forma de chamar a atenção e o interesse do público mais jovem, por parte do Museu McCord, para aprofundar conhecimentos sobre a história da fotografia.
As crianças participam directamente nas situações, tendo controlo sobre a conduta que os personagens levam, interagindo com outros personagens, tomam decisões e têm oportunidade de confrontar as suas escolhas com as respectivas consequências que influenciam o desfecho do jogo. Ao atribuir o poder decidir às crianças, estas sentem na primeira pessoa as relações causa e efeito, ou seja, é criada uma experiência de simulação que modela e enriquece a consciência das crianças.

Ana Lúcia Pé-Curto Nº1436

Categories: Jogos Digitais
Tagged: , , ,