Sistemas de Representação Interactivos II

3rd World Farmer: A simulation to make you think

April 24, 2008 · Leave a Comment

3rd World Farmer é um jogo em flash desenvoldido por um grupo de estudantes da Universidade IT de Copenhaga no ano de 2005. Este grupo era constituído por Frederik Hermund, Ole Fabricius Toubro, Jakob Elias Nielsen e Roman Spycher.
Segundo os quatro tipos básicos de jogo definidos por Rogert Caillois, este jogo contém tanto a mimesis como alea, sendo também conhecido por um rpg (role playing game).
No 3rd World Farmer, o jogador gere uma quinta Africana e é confrontado com decisões difíceis que irão determinar o sucesso da família.

Jogadores/Objectivo
Este jogo permite apenas um jogador que desempenha o papel de um chefe de família, num país pobre, cujo objectivo é garantir qualidade de vida à família.
Este jogador não necessita ter conhecimentos específicos, no entanto existem algumas regras que o jogo nos apresenta e que também são facilmente perceptíveis.
Este jogo contém apenas um nível de dificuldade e um único modo de jogo.

Procedimentos
No jogo vemos uma família africana com a sua cabana e os seus cinco terrenos.
No canto superior direito temos a quantidade de dinheiro que podemos despender (que começa por ser 50$) e o número de “anos” que passaram. Por baixo destas informações há dois botões: um dá a informação do que a família possui e do seu valor (podendo o jogador vender os seus pertences) e o outro tem o símbolo do “play” e simula a passagem de um ano.
O jogador tem acesso aos itens que pode adquirir no canto superior esquerdo, estando estes compartimentados em 5 tipos: plantações, animais, utensílios agrícolas, instalações e equipamentos/construções.
O jogador, com a ajuda do rato, carrega num item, e arrasta-o para os terrenos respectivos que se destacam com um piscar, sendo que os campos se dividem em plantações – verde, animais – amarelo, utensílios agrícolas – laranja, cinzento – instalações.
Ao carregar num membro da família o jogador tem acesso a todas as informações necessárias (nome, género, idade, título, educação, fertilidade, força de trabalho, saúde e estado civil) e a diversas opções: se for criança, tem a opção ir para a escola, se for mulher casada tem a opção de ter filhos e se for solteiro tem a opção de casar, caso tenha uma oferta.
Qualquer membro da família tem a opção de ter o título de chefe de família, de sair da quinta e de “comprar” saúde ou para toda a família, ou para si próprio ou por unidade.

O jogo evolui quando o jogador carrega no botão para avançar um ano.
Após essa simulação, o jogador tem acesso a um breve sumário com os eventos desse ano, o número actual de membros da família e duas caixas com a lista dos diferentes pertences, contendo a indicação das quantidades que tinha e do quanto rendeu. Tem ainda uma última caixa que apresenta as varáveis financeiras daquele ano concluindo com o orçamento disponível para o próximo ano.

Conflicto
Os acontecimentos do ano anterior irão determinar as próximas acções do jogador pois alteram o valor dos seus pertences, o seu custo de vida e a saúde da sua família.
O jogador pode investir todo o dinheiro em gado, plantações ou utensílios, contribuindo para a prosperidade da família, mas corre o risco de ser roubado ou de sofrer uma peste e assim perder tudo. E qualquer escolha que faz quanto à gestão da família também traz vantagens e desvantagens.
O jogador tem que gerir sabiamente os seus recursos e a sua família de forma a diminuir o risco que corre.

Regras
A regra fundamental está relacionada com o dinheiro: o jogador não pode adquirir nada se não tiver dinheiro para o comprar.
Também existem regras na aquisição dos animais: não se pode comprar uma galinha sem ter um armazem, não se pode comprar um porco sem ter um armazem e um poço e não se pode comprar uma vaca nem um elefante sem ter um poço e um celeiro.
Em relação à família, apenas as crianças e os jovens podem ir à escola, apenas os adultos (a partir dos 18 ) podem casar-se e ter filhos e só pode existir um chefe de família. Se um membro da família, sem ser o chefe, casa-se, sai da quinta.
O jogador pode ainda devolver todos os objectos menos as plantações e os equipamentos/construções e só pode ter seguro se tiver um representante político.

Recursos
Quando a família encontra-se com pouco dinheiro surgem ofertas financeiras como plantar opium, ter um campo militar, albergar resíduos tóxicos, oferta de trabalho ou fazer performances para turistas. No entanto, algumas ofertas, como o depósito de resíduos tóxicos, põem a família em risco.

Limites
O jogo apresenta-nos 4 terrenos de diferentes cores constituídos por pequenos quadrados, divididos em 5. A área cinzenta contém um total de 8 quadrados, a verde tem 18, a laranja tem 4 e a amarela tem 8 quadrados.
O limite da aquisição dos diversos itens é feito tanto pelo dinheiro que tem como pelas áreas que estão disponíveis. Se o jogador preencheu totalmente uma área, ele não poderá comprar mais os itens respectivos.

Desfecho
O jogo termina ou quando a família obtêm o seguro ou quando o último jogador jovem/adulto morre.

Este jogo baseia-se em situações muito reais que podem atingir qualquer família que se esforça por sobreviver num país do terceiro mundo. O jogo, para além de nos oferecer esta experiência, fornece também sites que nos podem informar mais sobre este problema, como o Action Against Hunger, ActionAid International, Amnesty International, The Hunger Site, IFRC, Oxfam International, Unicef,
UN World Food Programme.

«Nós achamos que este tipo de experiência é eficaz em tornar estes assuntos relevantes para as pessoas, porque os jogadores tendem em investir as suas esperanças numa personagem cujo destino depende deles. Nós ambicionamos que ao fazer com que o jogador “experiêncie” as injustiças, invés de ouvir falar delas, estimule uma reflexão mais profunda sobre os tópicos.»
Equipa do 3rd World Farmer

Raquel Oliveira #3646

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