Cidade fatworld
Fatworld é um jogo de simulação sobre nutrição desenvolvido por Ian Bogost para Persuasive Games e ITVS para PC e Mac. Este aborda as relações entre obesidade, alimentação, nutrição, saúde e factores socio-económicos.
Um único jogador cria um mundo imaginário e uma personagem. Podem existir até 5 fatworlds, e em cada um criam-se até 6 personagens. Apenas é possível jogar com uma personagem de cada vez, e estas não se encontram. O espaço dos vários fatworlds é em tudo semelhante, apenas os habitantes são alterados assim como a correspondência temporal. A acção continua a decorrer mesmo quando não se está a jogar , assim, pode-se à partida programar o mundo fatworld para cada dia real corresponder a 1 ano, 2 anos ou 5 anos. Uma vez estabelecida esta correspondência não pode ser alterada.
Em cada personagem para além da idade, género, classe económica, e aparência, caracteriza-se o seu estado de saúde: se é obesa, extremamente obesa, normal ou magra, e a tendência para sofrer de diferentes doenças: diabetes, problemas cardíacos, hipertensão e propensão a A.V.C. (Acidente Vascular Cerebral).
O jogo inicia-se com a personagem numa cidade em tudo comum a uma típica cidade americana. Apesar do tutorial, uma listagem de tarefas a desempenhar pela personagem, os objectivos do jogo são bastante abertos. É lançado o desafio de tentar viver até aos 100 anos ou simplesmente tentar morrer o mais rapidamente possível: “FIT OR FAT? LIVE OR DIE? YOU DECIDE.” A personagem deve então criar o seu regime alimentar, poderá fazer exercício assim como interferir na alimentação dos outros habitantes, através da compra e gerência de locais de venda e confecção de alimentos, ou pelas políticas alimentares e de saúde. Não existe qualquer obrigatoriedade em qualquer das actividades. Através do jogo, mais que perceber o que comer ou como fazer exercício, demonstram-se as relações complexas entre alimentação e factores como orçamentos, subsídios, regulamentos, e os seus efeitos a curto e longo prazo.
O jogador interage através do teclado e rato. O rato é utilizado essencialmente para escolher itens ou obter informações. As escolhas da personagem são realizadas através da exploração da cidade, dado que as ruas se situam na diagonal, para esta se deslocar é necessário pressionar duas setas simultaneamente. Qualquer elemento de interesse na cidade é assinalado, quando a personagem se encontra próxima, por uma seta a apontar para baixo e pela palavra “enter”. Para ter acesso ao local apenas é necessário carregar em “spacebar” (e curiosamente não “enter”). A mesma sinalização é utilizada quando é necessário realizar alguma acção, obter informação, e sair dos espaços.
A personagem pode fazer tudo dentro dos limites da cidade, desde que tenha dinheiro para suportar essas acções, não existem barreiras morais impostas, ou regras que indiquem que se devem manter os habitantes saudáveis. A maioria das actividades possíveis de realizar pela personagem envolvem gastos, que financia com o dinheiro dado à partida consoante a sua classe social. Os indicadores de dinheiro total, dinheiro gasto e dinheiro ganho situam-se presentes no ecrã apenas quando a personagem está na rua no canto superior direito, e no canto oposto para além da sua identificação, vê-se o consumo e o dispêndio de calorias. Também se pode observar um mapa de referenciação no canto inferior direito. Ao carregar nele tem-se acesso ao mapa completo e localização das várias áreas importantes.
Pode comprar-se uma CASA, em várias áreas da cidade. Os locais à venda são assinalados permanentemente com o símbolo do dólar (moeda de referência no jogo). Contudo não é possível consultar o preço antes da compra de restaurantes e casas, apenas um aviso alerta se há verba suficiente ou não. A casa é a única propriedade da personagem diferenciada no mapa. Entrando aí, tem-se acesso a 3 locais de informação: a placa das mensagens (não posso dar especificações dado que nenhuma das minhas personagens as recebeu), o frigorífico e o fogão. Ao aceder ao frigorífico, planeia-se o regime alimentar: existe uma listagem de receitas que se podem escolher para o pequeno-almoço, almoço e jantar. No fogão consulta-se o “stock” de alimentos. A definição da dieta da personagem na sua casa é a única possibilidade de a alimentar, embora por vezes alguns avisos indicarem que esta foi a uma festa e comeu demais (não se assiste a qualquer mudança no indicador de calorias consumidas). A personagem alimenta-se automaticamente desde que tenha os ingredientes certos em casa para as receitas escolhidas.
Os alimentos estão à venda num único SUPERMERCADO. O modo de interacção aí é semelhante, aproximando-se das várias secções (Produce, Packaged Goods, Meat, Diary, Bread, Frozen Foods), carrega-se no “spacebar” e aparece uma lista de alimentos disponíveis, pode-se consultar o preço e a sua composição, e então adicionar à lista de compras. No supermercado não se pode consultar o plano alimentar, apenas em casa, o que dificulta a gestão e compra de alimentos.
Coffee Shop Mini Game
O jogador pode comprar vários RESTAURANTES (fast food, dinner, coffe shop ou sit down restaurant). Ao fazer essa despesa tem-se acesso ao interior do restaurante e a “FOOD SERVICE MINI GAMES”. Estes consistem em recolher e entregar comida, pode-se escolher antes as receitas disponíveis (comida saudável ou não) e o preço que se cobrará aos clientes. A personagem apenas tem que ir buscar comida a um local e entregar nas mesas antes que o tempo de espera de cada cliente se esgote (um relógio aparece por cima da mesa), não existe diferenciação nos pratos a entregar: vai-se buscar e entregar a qualquer mesa. O local que fornece a comida e as mesas em espera são assinaladas com a habitual seta e “enter”. Consoante o sucesso nestas tarefas varia a assiduidade de clientes na próxima vez que se jogar, logo também os ganhos, essenciais para continuar a consumir e comprar.
A curiosidade pode levar pelo menos uma vez a praticar exercício, os locais específicos estão assinalados com placas informativas integradas no cenário: “RUNNING COURSE”, “OBSTACLE COURSE” e “AEROBICS TRAINER”. Utilizam-se outras formas de deslocar a personagem, até 9 teclas: shift para a acelerar e as letras D, F, G, H, J e K; carregando em G e H alternadamente, por exemplo faz-se a personagem deslocar em frente na faixa central. A personagem compete sozinha para queimar calorias; o jogo não é passível de ser interrompido.
Em “Fatworld”, várias acções podem afectar a saúde da COMUNIDADE. A personagem cruza-se com vários residentes, mas não dialoga ou estabelece contacto, apenas pode ter acesso à descrição do seu estado de saúde: estão assinaladas algumas casas permanentemente com uma cruz e “fatworld resident”, ao entrar pode ver-se um relatório médico. Em “HEALTH O MAT” é possível pagar por um relatório similar sobre a personagem, e que pode ir sendo actualizado. Em “GOVERN O MAT” faz-se variar o custo de saúde (quanto se paga pelo relatório), assim como os impostos. Consoante um suborno pode-se banir ou favorecer certos alimentos, o que afecta a população, por exemplo se as frutas forem banidas, não existirão mais maçãs à venda, ou tarte de maçã. Se o objectivo for tornar todos os habitantes saudáveis ou matá-los a todos, este é o recurso adequado. Todas as decisões governamentais tomadas por uma personagem afectam todas as outras criadas por nós no mesmo mundo, que de momento não estão em jogo. Também, através deste posto governamental importam-se ou exportam-se receitas para trocar na comunidade Fatworld. Outra infra-estrutura importante é o cemitério, para onde vão todos os habitantes que morreram vitimados por doença ou pela idade avançada
Um outro recurso de valor é o carro, com recurso ao mapa a personagem pode deslocar-se rapidamente de um local da cidade para outro. Algumas casas de custo mais elevado têm carro incluído, mas não é possível prever antes da aquisição essa particularidade. Antes de conseguir encontrar uma casa com carro, já desesperava! Mesmo as personagens com peso normal cansam-se ao fim de algum tempo, começam a arrastar-se pelos passeios e a “arfar” de cansaço (aparecem mesmo uns balões ao estilo da bd) torna-se impossível fazer o quer que seja. Assim apesar da liberdade dada inicialmente ao jogador depressa este se apercebe, que uma personagem obesa torna o jogo simplesmente entediante de tão lenta e ofegante. Se a personagem for obesa e pobre, sem dinheiro para comprar uma casa com carro, aí o melhor será o próprio jogador ir fazer um lanche de 3 em 3 minutos, enquanto a personagem recupera o fôlego. Ian Bogost não tem qualquer receio de utilizar estereótipos, para caracterizar o melhor possível a sociedade americana. O jogador que não inicie com uma personagem rica terá de conciliar melhor o dinheiro que gasta a comprar uma casa, um restaurante, e a sua própria alimentação. Se estiver interessado em regressar ao jogo, deverá deixar mantimentos na casa assim como dinheiro em caixa para fazer face aos gastos dos restaurantes que tenha adquirido. Contudo mais que conflitos de gestão financeira, em Fatworld é o confronto com decisões rápidas de nutrição e escolhas morais que interessa.
Dentro do Cemitério fatworld
Em Fatworld, os limites são essencialmente físicos (o espaço da cidade). As personagens não vivem eternamente por melhor que seja a sua alimentação existe a barreira temporal de 100 anos, ao fim do qual a personagem transita imediatamente para o cemitério. Durante a minha experiência com o jogo apenas faleceu uma personagem, que já tinha sido criada com uma idade avançada. Fatworld é um jogo para ir jogando durante algum tempo, apesar do tempo correr acelerado, não é assim tão fácil “matar” uma personagem (em minha defesa devo dizer que apenas desejava verificar o que já tinha lido). Não creio que a morte de uma personagem seja o fim do jogo, pode-se sempre ir criando novas personagens, que também acabarão por morrer. Sempre que abria Fatworld descobria novas circunstâncias, mas a estética de jogo é prejudicada pelo tempo que várias partes do jogo demoram a carregar, e por falhas na interacção (por exemplo nos restaurantes é laborioso conseguir acertar na área sensível de cada mesa, e ainda antes de acabar de servir já o pedido de comida se encontra desactivado). Assim as potencialidades de Fatworld, ficam longe de ser atingidas. É interessante observar um jogo que relaciona diferentes factores relacionados com a nutrição: trata-se de uma estratégia económica, mas também simulação de cidades e de actividades de trabalho. Aqui a apreensão de conteúdos pode ser feita de um modo exacerbado mas que toca nos pontos mais sensíveis da questão, como Ian Bogost afirma: “If you wanted to have salmon and asparagus everyday, that sounds great, but if you can’t afford it, you’re very quickly going to feel forced to start making different kinds of decisions”. A primeira tendência é copiar os nossos hábitos, e passear um pouco pela cidade, depois acaba-se por comprar várias casas, restaurantes apenas porque se pode e por estar disponível. Com a pretensão de ver e experimentar vê-se a personagem e os habitantes deteriorarem o seu estado de saúde e engordarem, para depois retomar os hábitos mais saudáveis.
O responsável da McDonald’s do Reino Unido acusava os vídeo jogos de serem responsáveis pela obesidade infantil: “Then there’s a lifestyle element: there’s fewer green spaces and kids are sat home playing computer games on the TV when in the past they’d have been burning off energy outside”. Uma semana depois Ian Bogost lançava Fatworld, que prometia mostrar a adolescentes e adultos como os problemas de saúde e de nutrição não estão apenas relacionados com a fast food, mas interligados com inúmeras situações sociais e económicas.
Ana Filipa Oliveira //3613





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