Sistemas de Representação Interactivos II

Entries from May 2008

Gears

May 15, 2008 · Leave a Comment

Inicio do jogo

O jogo Gears foi desenvolvido por Andre Persidsky, designer, programador e produtor de jogos para computador e consola. Está disponível para ser jogado online à 4 anos e foi inspirado no jogo mecânico High Gear desenvolvido por Mattel anteriormente a 1962. O jogo original era composto por 10 peças, rodas dentadas, que possibilitavam 35,568 combinações diferentes.
Apesar das diferenças do jogo original para o Gears online, este continua a exigir uma mente concentrada para ser possível encontrar a resolução. O jogador de Gears tem de conjugar os conhecimentos de física, que fazem a peça rodar num dado sentido, a existência de peças de diferentes tamanhos e o que isso implica, e, ainda, a variável tempo.

Análise

O Gears é um jogo, educativo, de puzzle, jogado apenas por um jogador e tem apenas um modo de jogo, apesar de possibilitar a escolha de qualquer nível para iniciar o jogo — do 1 ao 20.

In�cio do n�vel 11
No tabuleiro de jogo temos fixas ao tabuleiro (1 a 5) peças azuis, em rotação num sentido específico e que podem ser de dois tamanhos (grandes e/ou pequenas); (1 a 8 ) peças amarelas, estáticas com uma seta indicando o sentido em que deverão rodar (esquerda ou direita). Amovíveis temos (3 a 28 ) peças verdes que podem ser de dois tamanhos (grandes e/ou pequenas), estas são sempre em número necessário para a resolução do puzzle.

O objectivo deste jogo é colocar em rotação todas as peças amarelas no sentido específico (esquerda ou direita) indicado por uma seta para cada uma destas. O objectivo é atingido dispondo as peças verdes disponíveis (grandes e/ou pequenas) de forma a fazer chegar o movimento das azuis até ás amarelas, colocando-as em rotação no sentido indicado. Faz parte também do objectivo conseguir uma pontuação o mais elevada possível, perdendo o mínimo de pontos possível.

A mecânica do jogo define-se pelo conjunto dos seus procedimentos e regras particulares.
Os procedimentos: O jogador tem de dispor as peças verdes, disponíveis inicialmente, de modo a fazer chegar o movimento de rotação das peças azuis até ás amarelas, tendo em atenção o sentido de rotação específico de cada peça final amarela. As peças verdes podem ser colocadas em qualquer parte do tabuleiro arrastando-as com o rato. Uma peça encontra-se em posição possível de união com outra quando ao larga-la ela se move ligeiramente e/ou se ouve um som breve, que indica ser uma união possível que acaba de ser estabelecida com a peça mais próxima. As peças verdes, amovíveis, podem unir-se a qualquer outra (suas semelhantes, azuis e amarelas) desde que o espaço envolvente, da peça à qual queremos unir outra, seja suficiente e os centros de ambas se encontrem na mesma linha vertical, horizontal ou façam entre elas 45º.

As regras: No tabuleiro de jogo encontram-se e distribuídas aleatoriamente dois tipos de peças diferentes: as azuis, fixas ao plano, em rotação e em dois tamanhos possíveis (grandes e/ou pequenas); e as amarelas, fixas, imóveis, apenas num tamanho possível (pequenas) e com uma seta indicando a direcção em que deverão rodar. Lateralmente encontram-se as peças verdes, que são amovíveis e que podem ter dois tamanhos (grandes e/ou pequenas). As peças verdes podem ser colocadas em qualquer parte do tabuleiro, arrastando-as com o rato e podem ser unidas com todas as outras, desde que exista espaço suficiente em redor da peça a que se tenciona unir e os centros de ambas estejam na mesma linha vertical, horizontal ou façam entre elas 45º.
As peças estão numa união possível se se ouvir um breve som e/ou a peça se mover ligeiramente para se ligar a outra. No início de cada nível é nos atribuída a pontuação máxima possível desse nível, a cada X tempo decorrido é nos descontado Y pontos dessa pontuação máxima, em que conforme avançamos para o nível seguinte o valor de X diminui e o de Y aumenta. Se a pontuação do nível chegar a zero, não vai existir pontuação nesse nível mas o jogo não acaba, assim quanto mais rápido for a resolução do puzzle de cada nível, menos pontos são descontados e maior é a pontuação desse nível, que será somada com o total.
Quando o jogador coloca todas as peças amarelas em movimento, no sentido da seta de cada uma, passa para o próximo nível e a contagem da pontuação, do nível respectivo, recomeça. O jogo só acaba ao resolver o 20º nível.

Os recursos disponíveis são as peças azuis em rotação que possibilitam a movimentação das amarelas e o número exacto de peças verdes para encontrar a solução.

Este jogo tem um conflito principal que adia a resolução quando esta parece próxima: quando o jogador encontra o número de peças verdes que colocam em rotação a peça amarela mas no sentido inverso ao da seta. O conflito secundário é o tempo demorado que nos faz perder pontos.

Os limites do Gears é o jogador não poder perder o jogador, pode apenas desistir ou insistir até resolver todos os níveis e ganhar, mesmo que chegue ao final com zero pontos vence. O método de pontuação é em si próprio outro limite pois o jogador sabe o que poderia ganhar se encontrasse a solução em poucos segundos, o jogador contabiliza, assim, o que já perdeu mais do que o que já ganhou.

O jogo acaba e o jogador ganha quando resolve o 20º nível.

Vanda Mota 3795

Categories: Jogos Digitais
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McDonald’s Video Game

May 2, 2008 · Leave a Comment

“Making money in a corporation like McDonald’s is not simple at all! Behind every sandwich there is a complex process you must learn to manage: from the creation of pastures to the slaughter, from the restaurant management to the branding. You’ll discover all the dirty secrets that made us one of the biggest company of the world.”

O McDonald’s Video Game consiste num jogo desenvolvido pela Molleindustria, uma empresa italiana que produz jogos digitais para plataformas da web e que os considera um medium político-social de grande potencial. O jogo aborda todas as situações controversas em que a cadeia de restaurantes McDonalds já esteve envolvida, desde a qualidade da comida às técnicas de marketing a que recorre para a vender. Desta maneira, o jogo não só põe o utilizador no papel de um gestor da marca McDonalds como o associa à sua vertente capitalista e globalizadora de que a marca é um símbolo quase imediato.

O objectivo do jogo aparenta ser claro: aumentar o crescimento da empresa de maneira a fazer subir os lucros. No entanto, a inexistência de uma tabela de pontos ou de uma lista de objectivos definidos no ambiente do jogo, torna possível que este não tenha fim, logo, qualquer tentativa para alcançar os objectivos acaba, mais cedo ou mais tarde, por levar a empresa à falência, dado que, a determinada altura, os recursos já estão esgotados e, assim, o jogador acaba sempre por perder. Para concretizar os objectivos da empresa, o jogador pode usar algumas ferramentas que satirizam os métodos de que se socorrem as empresas deste tipo.

Na primeira das quatro secções, a da “agricultura”, temos um campo de um país, que se presume estar localizado na América do Sul. Aqui, podemos cultivar pastos para o nosso gado e plantar a soja para produzir farinhas destinadas à alimentação daquele. A partir do início, fica a sensação de que o espaço é reduzido mas que, para expandir as nossas culturas, podemos abater floresta ou expulsar os nativos de maneira a ter mais lotes e, subornando os politicos locais, podemos plantar nas áreas reservadas da cidade vizinha.

Nos lotes plantados com soja, existe também a hipótese de plantar soja trangénica, e nos que são reservados ao gado, podemos sempre acrescentar mais cabeças de gado. É aqui que se precebe que o jogo não pode ser ganho, uma vez que os lotes vão ficando esgotados à medida que o gado vai pastando, até que, a certa altura, deixa de ser possível usar o lote para o que quer que seja, e sem gado não se pode produzir carne, e sem carne não se pode produzir hamburgers.

O “matadouro”, a segunda secção, é o lugar onde se podem engordar as vacas antes de serem abatidas e onde se faz o processamento da carne para ser transformada em hamburgers. Também aqui se podem fazer algumas alterações controversas. Na cisterna da farinha de soja que alimenta as vacas, podemos acrescentar lixos industriais e hormonas, e no processador de carne, podemos adicionar aos hamburgers restos animais para aumentar a quantidade e diminuir o tempo de produção. Quando alguma coisa corre mal, o criador, que está sempre presente, avisa o jogador.

Na terceira secção, chegamos ao “restaurante”. Este, tal como o matadouro, que só funciona se da primeira secção vier gado e soja, também só funciona se o matadouro enviar hamburgers. Nesta secção, os criadores do jogo abordam uma questão que costuma passar despercebida em toda a controvérsia que a marca McDonalds gera à sua volta. O restaurante satiriza principalmente as condições de trabalho dos seus empregados. Se há problemas financeiros, é com a maior facilidade que se despede a equipa inteira da cozinha. Mas quando chega a altura de os promover ou motivar, basta entregar-lhes um dos rídiculos crachás que os empregados do McDonalds arvoram em quantidades nos seus bonés. O número de clientes presente na loja vai depender das acções de marketing e de publicidade que fazemos na quarta secção.

Finalmente, na “sede empresarial”, quarta e última secção, existem três departamentos: no departamento de relações públicas, podemos subornar agentes de saúde, para evitar processos interpostos pela comunidade obesa, cientistas, para desmentir as insinuações dos ambientalistas, nutricionistas, de maneira a aumentar as vendas e pôr os nossos hamburgers no topo da pirâmide alimentar, e políticos, para evitar problemas com os defensores dos direitos laborais dos nosso trabalhadores; no departamento de marketing, podemos criar campanhas publicitárias dirigidas directamente às crianças “livres de pensamento crítico”, tal como estão descritas no jogo, criar merchandising da Disney, associarmo-nos a campanhas de solidariedade com países de terceiro mundo, e lançar uma campanha defendendo que a comida vendida pela marca é o que de melhor se pode comer para ter uma boa saúde; por fim, o conselho de directores fornece-nos informações relativas ao estado financeiro da empresa e às opiniões que ONGs, sindicatos e outras organizações formam da nossa empresa.

A única maneira de acabar o jogo é levando a empresa à falência, o que, consequentemente, leva ao despedimento do jogador. Uma vez passada a barreira dos -30000, o conselho de directores informa-nos de que já não somos precisos e o jogo acaba.

Ao longo do jogo, estamos em constante conflito directo com a opinião pública. Esta pode difamar a marca, fazer com que nos passem multas ou não comprar o nosso produto.

www.mcvideogame.com/

www.molleindustria.org/

Pedro Gonçalves

Categories: 1

UNICEF World Heroes || 2004

May 2, 2008 · Leave a Comment

In�cio do Jogo

Início do Jogo

UNICEF World Heroes é o nome de um jogo online lançado pelo Fundo dos EU para a UNICEF (US Fund for UNICEF), em Outubro de 2004, como parte da campanha “Trick-or-Treat for UNICEF” (doçura ou travessura). O responsável foi o Director de Internet do Fundo EU, Tim Ledwith, com a colaboração dos consultores de rede e projecto da Mindshare Interactive Campaigns, agora chamada Virilion, uma agência especializada em interactividade.

Faz parte de um conjunto de jogos educativos da UNICEF, tal como o Halloween Coin Toss ou o Ayiti: the Cost of Life, que pretender atrair e apelar a uma nova geração de apoiantes para a organização. A organização necessitava essencialmente de uma nova técnica para se ligar com uma das suas audiências chave, senão a mais importante, de um modo divertido e motivante. O jogo UNICEF World Heroes, utiliza uma plataforma Flash, e é apenas para um jogador singular, apesar de haver possibilidade de competição pelos primeiros lugares da tabela de pontuação (score), ou aliciando os amigos através de e-mail. Desafia um público mais infantil (dos 6 aos 11 anos, para um nível escolar do 1º e/ou 2º ciclos) a ajudar as outras crianças de todo o mundo, tornando-se voluntário virtual, um Herói Mundial da UNICEF. Contudo, se o mote é a aprendizagem e sensibilização, o jogo não se restringe, e assume-se como sendo para “miúdos de todas as idades”, visto que é para filhos e pais, e no processo, todos aprendem sobre as áreas cruciais do programa da UNICEF e as condições a que muitas crianças têm que resistir todos os dias, especialmente nos países em desenvolvimento. Neste sentido, partimos para o jogo com uma informação base: «Desde 1947, quando um pequeno grupo de cidadãos empenhados fundaram o Fundo dos Estados Unidos para a UNICEF, que os seus voluntários têm um papel vital em ajudar a mudar o mundo para melhor. Hoje é a tua (nossa) vez de mudar o mundo.»

Assim, embarcamos em várias missões cujo objectivo principal é entregar material escola, alimentos, água e medicamentos necessários, às crianças do mundo, enquanto aceleramos numa carrinha UNICEF. Tem um ambiente divertido e interactivo que possibilita uma fácil retenção da informação e uma actividade recreativa que encoraja a repetição pelos seus utilizadores. O objectivo a longo prazo, será que estas crianças se tornem voluntárias da UNICEF e cidadãs atentas e solidárias.

Ao entrarmos na página do jogo podemos ver à nossa direita uma pequena introdução que explica a nossa missão geral, ser voluntário, e os comandos de controlo: teclas do teclado Seta para a Esquerda e Seta para a Direita, que permitem mover a carrinha para a esquerda e para a direita (respectivamente, e a tecla SHIFT, que quando pressionada aumenta a velocidade de andamento do veiculo; o rato é apenas utilizado para escolher a resposta à pergunta de bónus, e para os outros procedimentos exteriores à acção de jogar em si.

Para começar clicamos na carrinha UNICEF que se encontra na área principal do site, e passamos para a escolha do nosso avatar, uma de quatro personagens, que apenas nos representa no jogo e não tem qualquer influencia no modo de jogo, que é apenas um. Estas personagens foram criadas com a intenção de se fundirem/unirem ao gosto do novo tipo de público que a UNICEF pretendia atrair. Depois de escolhida, não há a opção de voltar atrás (porque isso também não é importante para o jogo, só em termos da aparência gráfica do jogador), é-nos dado um nome de código, por exemplo “AgentROMA-0477” (relacionado com uma localização geográfica ligada de algum nodo à UNICEF), aleatoriamente escolhido, não referente ao avatar, e único para a sessão de jogo e jogador do momento, não voltando a repetir-se. É-nos pedido para apontar o nosso nome de código, pois no caso de posteriormente querermos saber a nossa posição na tabela de pontuação, é este o nome que aparece.

Livrete no in�cio do jogo.

Livrete de Missões no início do Jogo.

De seguida entramos no quartel da missão e vê-mos o nosso livrete de missões (Mission Booklet), que nos indica que podemos escolher a nossa missão clicando no separador respectivo. Cada separador contém informação sobre o objectivo da sua missão respectiva e os pontos obtidos na última vez que a realizamos (se nunca a completámos é 0), pois podemos repetir várias vezes a mesma missão, para aumentar ainda mais a nossa pontuação total. A pontuação total de toda a sessão, encontra-se no canto inferior direito, e é 0 enquanto não completarmos pelo menos uma missão.

Ao todo temos 5 missões que reflectem os 5 temas principais da UNICEF, incorporados em todos os aspectos do jogo, de modo a providenciar um recurso de actuação para informar as crianças sobre: Educação, Nutrição, Água Limpa, Emergência e Imunização. As missões passam-se em 5 áreas geográficas, onde a organização conduz regularmente este tipo de actividades, e sabendo que as crianças aprendem especialmente através da repetição e brincadeira, têm um desenrolar muito semelhante. São rápidas, simples, e embora tenham 2 níveis/etapas (stages) de dificuldade (em que, obrigatoriamente, se tem de passar pelo nível 1 antes de fazer no nível 2), para manter o jogador interessado durante mais tempo, a aprendizagem do modo como se joga é muito rápida.

As missões são: EDUCAÇÃO – localizada no Irão (Ásia), ajudar a construir uma escola; NUTRIÇÃO – localizada na Guatemala (América do Norte), providenciar refeições saudáveis às crianças na cidade de Guatemala; ÁGUA LIMPA – localizada no Zimbabwe (África), providenciar água limpa às crianças; EMERGÊNCIA – localizada na Turquia (Ásia), ajudar a responder aos estragos de um tremor de terra; e IMUNIZAÇÃO – localizada no Quirguistão (Ásia), ajudar a imunizar as crianças contra doenças.

Missão Educação - Irão - N�vel 2

Missão EDUCAÇÃO – Irão – Nível 2

Para as completar é necessário apanhar os itens (objectos referentes ao tema da missão) que caiem de paraquedas do avião de carga da UNICEF (para depois os entregar virtualmente ao site do voluntariado). Para apanhar os itens que caiem verticalmente – do topo para baixo, com uma localização aleatória entre os limites esquerdo e direito da janela – temos que colocar a carrinha na direcção (debaixo) do objecto que está a cair, de modo a que este caia sobre ela (ou “caia dentro dela”), e tomamos conhecimento disto pelo aparecimento da pontuação, respectivamente ao objecto, que é somada à nossa total. Se o item cair no chão, fora da carrinha, não se obtêm pontos. Tanto quando caiem na carrinha como no chão, os objectos desaparecem da janela de jogo.

Os níveis não são controlados por um temporizador, por isso, acabam quando todos os itens (10 no 1º nível e 20 no 2º nível) tiverem caído do avião, tendo uma duração média de 25s a 1m40s (pela minha experiência). Assim, o nosso objectivo é apanhar todos os objectos que caiem, para conseguir o número máximo de pontos: total de máximo 700 pontos no 1º nível; e 4200 pontos no 2º nível.

No que toca ao funcionamento nos níveis, e apesar de o cenário simular alguma profundidade, toda a acção se passa no mesmo plano, pelo que, tanto o avião de carga (no ar) como a carrinha (na terra), só se movem para a esquerda e para a direita. Não obstante andar de um lado para o outro, o avião de carga saí da janela de jogo e nunca o vê-mos dar a volta, criando uma sensação de inesperado, porque o seu movimento é constante, mas não é sempre igual em termos de ritmo. Já a carrinha nunca pode sair dos limites da janela de jogo, visto esta ser uma impossibilidade “física” naquele espaço.

Nível 1 – Tabela de Itens e Pontuações

Tabela de Itens e Pontuação do N�vel 1, para todas as missões.

Nível 2 – Tabela de Itens e Pontuações

Tabela de Itens e Pontuação do N�vel 2, para todas as missões.

Achei relevante discriminar todos os itens e a sua pontuação, porque não elementos extremamente importantes na dinâmica do jogo e àquilo que este pretende transmitir ao seu publico-alvo, na aprendizagem e entendimento das necessidades de cada país. Como tal, consoante a sua importância/quantidade os itens têm pontuações e velocidades de queda diferentes (ex. os Cadernos são 7 e caiem mais devagar que o Microscópio, que é apenas 1). Consequentemente, muita vezes há a necessidade de criar estratégias para conseguir todos os itens, sem perder nenhum, utilizando como a tecla SHIFT de aceleração da carrinha, ou apanhando primeiro aqueles que, apesar de terem sido lançados do avião depois, chegam mais rapidamente ao solo e são mais valiosos. Aqui o valor do item tem duas vertentes, directamente relacionadas, o valor para a missão (grau de necessidade ou raridade no pais) e o valor na pontuação do jogador.

Um outro recurso do jogo, são as perguntas bónus, de escolha múltipla (4 opções), no final dos dois níveis de cada missão, que dão a possibilidade de, respondendo correctamente, ganhar 1000 pontos extra. Estas perguntas dizem respeito ao tema de cada missão, e são escolhidas aleatoriamente, não sendo, normalmente, iguais se voltarmos a jogar o mesmo nível na mesma sessão. É aconselhado que as crianças, em caso de duvida ou dificuldade em responder, peçam ajuda aos pais (isto provoca, claramente, uma pesquisa/aprendizagem mais detalhada e maior interesse sobre o tema). Respondendo acertadamente ou não, depois de seleccionada a nossa resposta, é-nos dada a resposta correcta e completa à pergunta. De seguida é apresentado um texto e uma fotografia, que relatam uma situação real passada na zona da missão, e que são acrescentados a uma espécie de “diário gráfico” (Mission Scrapbook). Nesta parte, somos ainda informados do número de missões que já completamos e de quantas nos falta para nos tornar-mos um UNICEF World Heroess.

Quando voltamos ao livrete de missões e se fizemos 50 ou mais pontos pelo mesmo da primeira vez que jogamos a missão) recebemos um carimbo de Missão Completa (Mission Completed).

Completas todas as missões somos levados numa animação em que a carrinha da UNICEF passeia por todos os 5 cenários do jogos, apresentando respectivamente a pontuação total de cada missão. De seguida somo felicidades e colocamos o nosso nome no Certificado de UNICEF World Heroess. No entanto, podemos, ainda na mesma sessão e somando mais pontos, jogar outra vez todas as missões, de modo a subir de lugar na tabela de pontuações.

Certificado e Livrete Final

Certificado e Livrete de Missões no Final do Jogo.

Quanto à definição do género, tive alguma dificuldade em fazê-lo para este jogo. É obviamente um jogo com carácter educacional e de consciencialização para factores sociais que afectam as crianças de todo o mundo, e para o trabalho particular da UNICEF. Avaliando pelas definições de Roger Caillois em «Man, Play and Games», o jogo pode enquadrar-se em: Agon (competição), pois apesar de não poder haver múltiplos jogadores ao mesmo tempo, existem tabelas de pontuação, que permitem competição através da pontuação final obtida; Alea (aleatório), pela aleatoridade com que os objectos caiem, e das próprias perguntas bónus; Mimesis porque representamos o papel de um voluntário virtual da UNICEF, com a ajuda de um avatar da nossa escolha, simulando a ajuda real que a organização dá.

Se considerarmos o modo de jogo podemos coloca-lo da categoria de side-scrolling pois vê-mos os elementos quase sempre de lado, e com um movimento da esquerda para a direita ou vise-versa.

Contem algumas características de jogo de puzzle porque apesar de fácil muita vezes temos que criar estratégias ou logicas para apanhar todos os itens que estão a cair ao mesmo tempo e a velocidades diferentes (no entanto não é de todo tão abstracto como os jogos desta categoria normalmente são). A primeira vez que o joguei fez-me também lembrar o jogo (inserido em puzzle) Arkanoid em que o jogador tinha que mover a sua barra horizontal de modo a acertar na bolinha que ia saltitando pelo ecrã, e muitas vezes apanhar os objectos extra de bónus que caiam quando accionados pela bolinha. É ainda uma espécie de quiz por causa das perguntas de escolha múltipla no final de cada missão.

Através do jogo UNICEF World Heroess são desenvolvidas nas crianças, além das capacidades psicomotoras, as noções de exercício da cidadania, desenvolvendo o gosto pelo trabalho voluntário. Com um formato atractivo onde a criança pode navegar sem se confundir, e cujos os conteúdos são verdadeiros e actuais, com uma linguagem adequada à idade-alvo (mesmo dos textos finais de cada missão), este jogo alerta mais jovens e aguça-lhes a curiosidade para saber mais sobre o assunto, levando os pais a terem igualmente um papel importante, da ajuda da descoberta do jogo e do tema.

Tim Ledwith, Director de Internet do Fundo EU para a UNICEF, afirma que ficaram muito felizes com o facto de o conteúdo e desenho do jogo terem sido reconhecidos pela industria, através do prémio de Entretenimento, nos Interactive Web Awards da South by Southwest (SXSW, Inc.), em 2005.

Apesar de ter sido criado em menos de duas semanas por um custo total de 10.000 dólares, UNICEF World Heroes, foi um sucesso, e só durante o primeiro mês após o lançamento, o jogo foi jogado aproximadamente 11.000 vezes por dia, e mais ou menos 345.000 no total. Mais de metade dos utilizadores jogaram mais de uma vez, e a 4 de Fevereiro de 2005 foi tomado pelo New York Times como uma ferramenta de êxito na atracção e captação/permanência de audiência online. O seu sucesso deveu-se também a fazer parte integrante da campanha “Trick or Treat” pela UNICEF. O canal Cartoon Network doou tempo de televisão (para publicidade) e espaço de banners no seu site. A divulgação fez-se sobretudo por um passa palavra que se gerou através da ferramenta de email no site, e pelas mais de 50.000 crianças que se inscreveram para recolher dinheiro para a UNICEF durante o Halloween (que receberam consequentemente um email sobre o jogo).

Este tornou-se um tipo de esforço de comunicação bastante regular na UNICEF. O mote sempre foi a defesa de que as crianças e jovens têm o direito de ter uma palavra nas decisões que os afectam, e de saberem e serem informados dos seus direitos segundo a Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos da Criança. Com a ajuda dos seus sites especialmente direccionados, a UNICEF tem conseguído por as crianças à volta do mundo num sentido de auto-ajuda, encontrando modos de participar e apoiar o trabalho da organização, e oportunidades de falar e serem ouvidas (exemplo do UNICEF UK World Explorers).

Acabo este post com uma citação de Nelson Mandela, para a campanha Global pela Educação, em 2006, que me parece resumir perfeitamente aquilo que a UNICEF pretende transmitir: «Children of the world, now is the time for your generation to stand side by side together. Together, you can be the generation that sees every child get the education that is their right. World leaders have promised this and you must make sure they keep to it by joining together to speak with one voice. You are the future of this world and can change it for the better. You can make your leaders make their promises happen.»

Consultas e Fontes: Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games || Rules of play. Game design Fundamentals || UNICEF || UNICEF Games || UNICEF USA || NPTimes || UNICEF World Explorers || SXSW, Inc. || Wikipedia || Campaign For Education

Sara Salsinha #3651

Categories: Jogos Digitais
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Disaffected, Persuasive Games, 2006

May 2, 2008 · Leave a Comment

Género: role playing game
Download para PC e Mac
In�cio do jogo


A Persuasive Games é uma das empresas de jogos casuais mais empenhadas na utilização deste medium ao serviço da crítica social e do consumo, inaugurando mesmo uma categoria nova de jogos a que oferecem o nome de “anti-advergames”, que transporta desde logo nessa denominação uma forte componente irónica face à utilização e disponibilização de jogos casuais online, por parte de grandes corporações. Estes jogos são utilizados, maioritariamente, para autopromoção dessas marcas e serviços, mesmo que mascaradas de intentos lúdico-pedagógicos. Num movimento semelhante ao culture jamming, a editora de jogos utiliza o mesmo meio utilizado pelas grandes empresas nestes “advergames” (jogos contendo explícita ou implicitamente referências publicitárias a corporações que os utilizam como meio de diminuir o impacto de determinadas práticas de gestão mais polémicas), para produzir jogos de “anti-publicidade” , aproveitando o poder legitimador da presença das marcas com um sentido revertido.


Em Disaffected, jogo disponível para download gratuita para plataformas PC ou Mac, esta lógica é aproveitada para expor determinadas deficiências nos recursos humanos da empresa de centros de cópias FedEx Kinko’s, sendo particularmente ironizada a falta de ânimo e predisposição a servir os clientes, por parte dos empregados desta empresa. Disaffected é mesmo uma expressão atribuída às pessoas que demonstram uma apatia generalizada e não respondem a qualquer estímulo exterior, assumindo-se mesmo que estão completamente alienadas a determinados contextos. A hiperbolização e ridicularização da figura do empregado tal como nos é apresentada pelo jogo não são mais, no entanto, que um modo inteligente de a Persuasive Games colocar o jogador a questionar os verdadeiros motivos que conduzem a esta linearidade de comportamento e atitude indiferente dos funcionários da Kinko’s que, sabe-se, estão relacionadas com condições de trabalho precárias onde os turnos de trabalho indefinidos, pagamentos indevidos e franca tendência para a redução nas equipas de trabalho (e, como tal, aumento das margens de lucro que explora o esforço redobrado dos poucos empregados de cada loja a trabalhar nestas condições). Neste ambiente de extrema sátira corporativa, o jogo vai posicionar o jogador numa representação de uma banal loja da FedEx Kinko’s, pedindo-lhe que tente ter uma boa prestação profissional enquanto incorpora os atributos comportamentais aqui referidos (assim, a mesma dualidade que os próprios empregados da Kinko’s).


O jogador é então desafiado a aceitar as predisposições de comportamento da representação de um de dois empregados de uma loja FedEx Kinko’s (entre os quais pode alternar a qualquer momento, sendo que quando controla um deles, o outro é automaticamente controlado pelo computador), quando em modo de jogador único ou optar, em modo de dois jogadores, por partilhar, de forma cooperativa ou competitiva a acção e o cenário de actuação do jogo com outro jogador real. Neste modo, não é possível alternar livremente o empregado com que jogamos, já que a ambos os jogadores é atribuída inicialmente uma das duas personagens em campo. Ambas as opções de jogadores possibilitam três dificuldades diferentes de jogo: Bumbling (fácil), Disaffected (médio) e Useless (hard).


Este jogo apresenta um carácter de predominante role playing, a Mimesis de que fala Roger Callois. Ele apresenta ainda, no entanto alguma competição, sobretudo aquele disponibilizada em modo de dois jogadores que, pela execução de tarefas estratégicas de defesa e ataque em relação ao nosso “colega” , se podem inserir neste contexto ( a decisão de assumirmos a cooperação ou não com este outro insere-se também ela como uma estratégia de jogo, uma vez que não existe nenhuma predefinição ou modo de jogo que nos incite a ocorrer numa ou noutra). Como um jogo de imitação ou representação da realidade, a acção decorrerá naquilo que é uma síntese em perspectiva axonométrica de uma loja Kinko’s. Neste cenário, vão entrar personagens que serão os nossos clientes, e têm como objectivo o levantamento de objectos impressos que, assumimos, teriam sido previamente encomendados e despachados para entrega nesse momento (existe uma curiosos referência no site do jogo aos profissionais do design, utilizadores habituais destes serviço). Embora as instruções do jogo nos digam, ironicamente, o contrário, o objectivo do jogador é servir atempadamente o número máximo destes pedidos de recolha, tendo em conta que cada cliente terá um nível de tolerância de espera considerável que, findado, o fará abandonar a loja insatisfeito. Cada nível tem objectivos mínimos no número de clientes satisfeitos que, não cumpridos, não permitem a passagem ao próximo e, como tal, interrompem o jogo, que caso contrário, se pode prolongar, a troco de uma premiação do jogador por pontos, por níveis indefinidos de dificuldade crescente.


O jogo apresenta assim um cenário de jogo em axonometria que permite a deambulação dos personagens pelo cenário. Apesar de fielmente representado no seu todo, o espaço de acção reservado ao utilizador confina-se a um pequeno espaço, definido pela zona de trabalho dos empregados, por trás do balcão, onde surgem os nossos clientes. Nesta zona de trabalho é-nos possível movimentar as personagens, através das setas do teclado, em 4 direcções: cima, baixo, esquerda e direita. Como o jogo se processa axonometricamente o jogador terá de se adaptar também a essa perspectiva quando comanda um deslocamento das personagens. Este espaço de deambulação é ainda delimitado por 4 mesas que interceptam este segmento da sala e obrigam o jogado, para além de se deslocar sempre em 4 direcções, a contornar estes obstáculos, que produzem um corredor circular. Do outro lado do balcão e movimentando-se do mesmo modo que as nossas personagens, chegarão, a ritmo incerto, os clientes que virão levantar os trabalhos de impressão previamente encomendados. Quando um cliente chega finalmente ao balcão o jogador deve deslocar-se até à sua frente e, mediante o pressionamento da tecla de espaço, atender ao seu pedido o mais brevemente possível, já que estes clientes têm um ícone com um temporizador de tolerância de espera, que diminui progressivamente desde o momento em que entram na loja. Escolhendo atender o cliente (que é cumprimentado com um simpático grunhido por parte do nosso empregado) , este dir-nos-á, através de um balão de fala colocado por cima da sua cabeça qual o nome em que ficou a sua encomenda e a estação de trabalho respectiva. Isto porque as mesas que interrompem a área de trabalho dos nossos personagens suportam, na realidade, vários tipos de estações de trabalho. Assim, o cliente poderá ter deixado o seu trabalho na fotocopiadora, no computador, numa caixa ou numa pilha de trabalhos impressos, correspondendo cada um destes “polos” de trabalho a uma mesa. Memorizando o nome do cliente e a estação de trabalho indicada, devemos procurar o nome do cliente na estação de trabalho devida. Para tal, ao aproximarmo-nos de uma dessas mesas, devemos carregar na tecla de espaço, o que nos deixará a ceder imediatamente a uma lista com os nomes dos clientes com trabalhos por entregar em cada uma das estações.Dois dos comportamentos poss�veis a afectar os empregados

Embora pareça simples, encontrar o trabalho para cada cliente não será tão fácil, uma vez que existem alguns obstáculos a essa tarefa. Em primeiro lugar, os nossos personagens são afectados por bruscas e recorrentes mudanças de humor que os colocam facilmente num estado apático tal que sem resignam a trabalhar por instantes. Outro dos condicionantes a afectar o comportamento dos nossos empregados é uma predisposição para se deixarem confusos, o que provoca, por momentos, uma reversão na mecânica de movimento das personagens, uma vez que os controlos direccionais são invertidos. Sem dúvida, a condicionante que mais dificultará a tarefa de encontrar os trabalhos impressos no sítio devido é uma compulsão, característica da “disaffectation” dos empregados que leva o nosso colega de trabalho a transferir constantemente de sítio os trabalhos. Este facto afecta todo e qualquer personagem que não esteja a ser controlado pelo jogador em determinado momento, no modo de jogador único. Estes podem ainda servir de obstáculo, na medida em que se se cruzarem com a nossa personagem, num dos corredores de trabalho, nos impedem a passagem. Vasculhadas as estações de trabalho que forem necessárias e recorrendo aos próprios balões de fala dos nossos colegas, que anunciam constantemente que trabalhos transportam de um local para outro, poderemos finalmente encontrar o trabalho pedido e entregá-lo, no balcão, ao respectivo cliente. Todo este procedimento deverá ser quanto mais rápido quanto possível, uma vez que a acumulação de uma fila de clientes em contagem decrescente de paciência é bastante possível e mais rápida à medida que avançamos de nível em nível. Existe ainda um outro tipo de cliente, que se aproxima sempre do mesmo local do balcão e cujo único objectivo é a reclamar connosco por um trabalho mal feito. O temporizador destes já chega à loja completamente esgotado, o que não nos permite, de modo nenhum, evitar, o descontentamento de um cliente. Somados estes constrangimentos, devemos obedecer a um limite mínimo, por nível, de clientes satisfeitos com os seus trabalhos entregues correctamente.


O conflito do jogo prende-se com a decisão estratégica de optarmos constantemente por um ou outro personagem, uma vez que se, deste modo, tentarmos evitar a desarrumação dos trabalhos por parte deste, estaremos ocupados com a tarefa de organização de trabalhos nas suas devidas estações de trabalho e não com o atendimento de clientes, já que é impossível evitar que o jogador controlado pelo computador baralhe constantemente os trabalhos. Por outro lado, o tempo total de cada cenário (definido pela anulação total dos temporizadores do grupo de clientes de número predefinido a aparecer em cada nível) é outro obstáculo influente, uma vez que adiciona uma dificuldade extra a este tipo de estratégia, já que o jogador nunca tem a percepção inicial de quantos clientes entrarão no decorrer de cada nível, mas pode aperceber-se, a certa altura que, não entrarão mais, já sendo tarde de mais para, por exemplo, compensar o nível atendendo todos os clientes ainda disponíveis se estiver estado ocupado com a arrumação dos documentos nos sítios devidos.


Os limites do jogo prendem-se sobretudo, com a representação do espaço físico anteriormente descrito e com a consequente limitação de movimentos a executar, como já foi descrito.


Fazendo jus às suas premissas conceptuais, Disaffected é um jogo de resistência e, como tal, ele pretende testar a nossa própria capacidade de actuar enquanto um empregado real da FedEx Kinko’s. Deste modo, não existe um desfecho predeterminado para o jogo, mas sim uma consequente recompensa do esforço do jogador através de pontos. Ironicamente, o jogador nunca poderá ganhar o jogo, como fosse, por exemplo, a obtenção de uma promoção do posto de trabalho. Tal como na vida real, o jogador é desafiado somente pela concretização de objectivos pontuais e relativos a cada nível, nunca lhe sendo proposto um objectivo maior. Em última análise, o jogador é desafiado a perceber quanto tempo aguentaria como empregado numa loja FedEX Kinko’s.

Nelson Vassalo
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