Género: role playing game
Download para PC e Mac

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A Persuasive Games é uma das empresas de jogos casuais mais empenhadas na utilização deste medium ao serviço da crítica social e do consumo, inaugurando mesmo uma categoria nova de jogos a que oferecem o nome de “anti-advergames”, que transporta desde logo nessa denominação uma forte componente irónica face à utilização e disponibilização de jogos casuais online, por parte de grandes corporações. Estes jogos são utilizados, maioritariamente, para autopromoção dessas marcas e serviços, mesmo que mascaradas de intentos lúdico-pedagógicos. Num movimento semelhante ao culture jamming, a editora de jogos utiliza o mesmo meio utilizado pelas grandes empresas nestes “advergames” (jogos contendo explícita ou implicitamente referências publicitárias a corporações que os utilizam como meio de diminuir o impacto de determinadas práticas de gestão mais polémicas), para produzir jogos de “anti-publicidade” , aproveitando o poder legitimador da presença das marcas com um sentido revertido.
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Em Disaffected, jogo disponível para download gratuita para plataformas PC ou Mac, esta lógica é aproveitada para expor determinadas deficiências nos recursos humanos da empresa de centros de cópias FedEx Kinko’s, sendo particularmente ironizada a falta de ânimo e predisposição a servir os clientes, por parte dos empregados desta empresa. “Disaffected” é mesmo uma expressão atribuída às pessoas que demonstram uma apatia generalizada e não respondem a qualquer estímulo exterior, assumindo-se mesmo que estão completamente alienadas a determinados contextos. A hiperbolização e ridicularização da figura do empregado tal como nos é apresentada pelo jogo não são mais, no entanto, que um modo inteligente de a Persuasive Games colocar o jogador a questionar os verdadeiros motivos que conduzem a esta linearidade de comportamento e atitude indiferente dos funcionários da Kinko’s que, sabe-se, estão relacionadas com condições de trabalho precárias onde os turnos de trabalho indefinidos, pagamentos indevidos e franca tendência para a redução nas equipas de trabalho (e, como tal, aumento das margens de lucro que explora o esforço redobrado dos poucos empregados de cada loja a trabalhar nestas condições). Neste ambiente de extrema sátira corporativa, o jogo vai posicionar o jogador numa representação de uma banal loja da FedEx Kinko’s, pedindo-lhe que tente ter uma boa prestação profissional enquanto incorpora os atributos comportamentais aqui referidos (assim, a mesma dualidade que os próprios empregados da Kinko’s).
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O jogador é então desafiado a aceitar as predisposições de comportamento da representação de um de dois empregados de uma loja FedEx Kinko’s (entre os quais pode alternar a qualquer momento, sendo que quando controla um deles, o outro é automaticamente controlado pelo computador), quando em modo de jogador único ou optar, em modo de dois jogadores, por partilhar, de forma cooperativa ou competitiva a acção e o cenário de actuação do jogo com outro jogador real. Neste modo, não é possível alternar livremente o empregado com que jogamos, já que a ambos os jogadores é atribuída inicialmente uma das duas personagens em campo. Ambas as opções de jogadores possibilitam três dificuldades diferentes de jogo: Bumbling (fácil), Disaffected (médio) e Useless (hard).
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Este jogo apresenta um carácter de predominante role playing, a Mimesis de que fala Roger Callois. Ele apresenta ainda, no entanto alguma competição, sobretudo aquele disponibilizada em modo de dois jogadores que, pela execução de tarefas estratégicas de defesa e ataque em relação ao nosso “colega” , se podem inserir neste contexto ( a decisão de assumirmos a cooperação ou não com este outro insere-se também ela como uma estratégia de jogo, uma vez que não existe nenhuma predefinição ou modo de jogo que nos incite a ocorrer numa ou noutra). Como um jogo de imitação ou representação da realidade, a acção decorrerá naquilo que é uma síntese em perspectiva axonométrica de uma loja Kinko’s. Neste cenário, vão entrar personagens que serão os nossos clientes, e têm como objectivo o levantamento de objectos impressos que, assumimos, teriam sido previamente encomendados e despachados para entrega nesse momento (existe uma curiosos referência no site do jogo aos profissionais do design, utilizadores habituais destes serviço). Embora as instruções do jogo nos digam, ironicamente, o contrário, o objectivo do jogador é servir atempadamente o número máximo destes pedidos de recolha, tendo em conta que cada cliente terá um nível de tolerância de espera considerável que, findado, o fará abandonar a loja insatisfeito. Cada nível tem objectivos mínimos no número de clientes satisfeitos que, não cumpridos, não permitem a passagem ao próximo e, como tal, interrompem o jogo, que caso contrário, se pode prolongar, a troco de uma premiação do jogador por pontos, por níveis indefinidos de dificuldade crescente.
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O jogo apresenta assim um cenário de jogo em axonometria que permite a deambulação dos personagens pelo cenário. Apesar de fielmente representado no seu todo, o espaço de acção reservado ao utilizador confina-se a um pequeno espaço, definido pela zona de trabalho dos empregados, por trás do balcão, onde surgem os nossos clientes. Nesta zona de trabalho é-nos possível movimentar as personagens, através das setas do teclado, em 4 direcções: cima, baixo, esquerda e direita. Como o jogo se processa axonometricamente o jogador terá de se adaptar também a essa perspectiva quando comanda um deslocamento das personagens. Este espaço de deambulação é ainda delimitado por 4 mesas que interceptam este segmento da sala e obrigam o jogado, para além de se deslocar sempre em 4 direcções, a contornar estes obstáculos, que produzem um corredor circular. Do outro lado do balcão e movimentando-se do mesmo modo que as nossas personagens, chegarão, a ritmo incerto, os clientes que virão levantar os trabalhos de impressão previamente encomendados. Quando um cliente chega finalmente ao balcão o jogador deve deslocar-se até à sua frente e, mediante o pressionamento da tecla de espaço, atender ao seu pedido o mais brevemente possível, já que estes clientes têm um ícone com um temporizador de tolerância de espera, que diminui progressivamente desde o momento em que entram na loja. Escolhendo atender o cliente (que é cumprimentado com um simpático grunhido por parte do nosso empregado) , este dir-nos-á, através de um balão de fala colocado por cima da sua cabeça qual o nome em que ficou a sua encomenda e a estação de trabalho respectiva. Isto porque as mesas que interrompem a área de trabalho dos nossos personagens suportam, na realidade, vários tipos de estações de trabalho. Assim, o cliente poderá ter deixado o seu trabalho na fotocopiadora, no computador, numa caixa ou numa pilha de trabalhos impressos, correspondendo cada um destes “polos” de trabalho a uma mesa. Memorizando o nome do cliente e a estação de trabalho indicada, devemos procurar o nome do cliente na estação de trabalho devida. Para tal, ao aproximarmo-nos de uma dessas mesas, devemos carregar na tecla de espaço, o que nos deixará a ceder imediatamente a uma lista com os nomes dos clientes com trabalhos por entregar em cada uma das estações.
Embora pareça simples, encontrar o trabalho para cada cliente não será tão fácil, uma vez que existem alguns obstáculos a essa tarefa. Em primeiro lugar, os nossos personagens são afectados por bruscas e recorrentes mudanças de humor que os colocam facilmente num estado apático tal que sem resignam a trabalhar por instantes. Outro dos condicionantes a afectar o comportamento dos nossos empregados é uma predisposição para se deixarem confusos, o que provoca, por momentos, uma reversão na mecânica de movimento das personagens, uma vez que os controlos direccionais são invertidos. Sem dúvida, a condicionante que mais dificultará a tarefa de encontrar os trabalhos impressos no sítio devido é uma compulsão, característica da “disaffectation” dos empregados que leva o nosso colega de trabalho a transferir constantemente de sítio os trabalhos. Este facto afecta todo e qualquer personagem que não esteja a ser controlado pelo jogador em determinado momento, no modo de jogador único. Estes podem ainda servir de obstáculo, na medida em que se se cruzarem com a nossa personagem, num dos corredores de trabalho, nos impedem a passagem. Vasculhadas as estações de trabalho que forem necessárias e recorrendo aos próprios balões de fala dos nossos colegas, que anunciam constantemente que trabalhos transportam de um local para outro, poderemos finalmente encontrar o trabalho pedido e entregá-lo, no balcão, ao respectivo cliente. Todo este procedimento deverá ser quanto mais rápido quanto possível, uma vez que a acumulação de uma fila de clientes em contagem decrescente de paciência é bastante possível e mais rápida à medida que avançamos de nível em nível. Existe ainda um outro tipo de cliente, que se aproxima sempre do mesmo local do balcão e cujo único objectivo é a reclamar connosco por um trabalho mal feito. O temporizador destes já chega à loja completamente esgotado, o que não nos permite, de modo nenhum, evitar, o descontentamento de um cliente. Somados estes constrangimentos, devemos obedecer a um limite mínimo, por nível, de clientes satisfeitos com os seus trabalhos entregues correctamente.
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O conflito do jogo prende-se com a decisão estratégica de optarmos constantemente por um ou outro personagem, uma vez que se, deste modo, tentarmos evitar a desarrumação dos trabalhos por parte deste, estaremos ocupados com a tarefa de organização de trabalhos nas suas devidas estações de trabalho e não com o atendimento de clientes, já que é impossível evitar que o jogador controlado pelo computador baralhe constantemente os trabalhos. Por outro lado, o tempo total de cada cenário (definido pela anulação total dos temporizadores do grupo de clientes de número predefinido a aparecer em cada nível) é outro obstáculo influente, uma vez que adiciona uma dificuldade extra a este tipo de estratégia, já que o jogador nunca tem a percepção inicial de quantos clientes entrarão no decorrer de cada nível, mas pode aperceber-se, a certa altura que, não entrarão mais, já sendo tarde de mais para, por exemplo, compensar o nível atendendo todos os clientes ainda disponíveis se estiver estado ocupado com a arrumação dos documentos nos sítios devidos.
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Os limites do jogo prendem-se sobretudo, com a representação do espaço físico anteriormente descrito e com a consequente limitação de movimentos a executar, como já foi descrito.
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Fazendo jus às suas premissas conceptuais, Disaffected é um jogo de resistência e, como tal, ele pretende testar a nossa própria capacidade de actuar enquanto um empregado real da FedEx Kinko’s. Deste modo, não existe um desfecho predeterminado para o jogo, mas sim uma consequente recompensa do esforço do jogador através de pontos. Ironicamente, o jogador nunca poderá ganhar o jogo, como fosse, por exemplo, a obtenção de uma promoção do posto de trabalho. Tal como na vida real, o jogador é desafiado somente pela concretização de objectivos pontuais e relativos a cada nível, nunca lhe sendo proposto um objectivo maior. Em última análise, o jogador é desafiado a perceber quanto tempo aguentaria como empregado numa loja FedEX Kinko’s.
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Nelson Vassalo
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