Sistemas de Representação Interactivos II

McDonald’s Video Game

May 2, 2008 · Leave a Comment

“Making money in a corporation like McDonald’s is not simple at all! Behind every sandwich there is a complex process you must learn to manage: from the creation of pastures to the slaughter, from the restaurant management to the branding. You’ll discover all the dirty secrets that made us one of the biggest company of the world.”

O McDonald’s Video Game consiste num jogo desenvolvido pela Molleindustria, uma empresa italiana que produz jogos digitais para plataformas da web e que os considera um medium político-social de grande potencial. O jogo aborda todas as situações controversas em que a cadeia de restaurantes McDonalds já esteve envolvida, desde a qualidade da comida às técnicas de marketing a que recorre para a vender. Desta maneira, o jogo não só põe o utilizador no papel de um gestor da marca McDonalds como o associa à sua vertente capitalista e globalizadora de que a marca é um símbolo quase imediato.

O objectivo do jogo aparenta ser claro: aumentar o crescimento da empresa de maneira a fazer subir os lucros. No entanto, a inexistência de uma tabela de pontos ou de uma lista de objectivos definidos no ambiente do jogo, torna possível que este não tenha fim, logo, qualquer tentativa para alcançar os objectivos acaba, mais cedo ou mais tarde, por levar a empresa à falência, dado que, a determinada altura, os recursos já estão esgotados e, assim, o jogador acaba sempre por perder. Para concretizar os objectivos da empresa, o jogador pode usar algumas ferramentas que satirizam os métodos de que se socorrem as empresas deste tipo.

Na primeira das quatro secções, a da “agricultura”, temos um campo de um país, que se presume estar localizado na América do Sul. Aqui, podemos cultivar pastos para o nosso gado e plantar a soja para produzir farinhas destinadas à alimentação daquele. A partir do início, fica a sensação de que o espaço é reduzido mas que, para expandir as nossas culturas, podemos abater floresta ou expulsar os nativos de maneira a ter mais lotes e, subornando os politicos locais, podemos plantar nas áreas reservadas da cidade vizinha.

Nos lotes plantados com soja, existe também a hipótese de plantar soja trangénica, e nos que são reservados ao gado, podemos sempre acrescentar mais cabeças de gado. É aqui que se precebe que o jogo não pode ser ganho, uma vez que os lotes vão ficando esgotados à medida que o gado vai pastando, até que, a certa altura, deixa de ser possível usar o lote para o que quer que seja, e sem gado não se pode produzir carne, e sem carne não se pode produzir hamburgers.

O “matadouro”, a segunda secção, é o lugar onde se podem engordar as vacas antes de serem abatidas e onde se faz o processamento da carne para ser transformada em hamburgers. Também aqui se podem fazer algumas alterações controversas. Na cisterna da farinha de soja que alimenta as vacas, podemos acrescentar lixos industriais e hormonas, e no processador de carne, podemos adicionar aos hamburgers restos animais para aumentar a quantidade e diminuir o tempo de produção. Quando alguma coisa corre mal, o criador, que está sempre presente, avisa o jogador.

Na terceira secção, chegamos ao “restaurante”. Este, tal como o matadouro, que só funciona se da primeira secção vier gado e soja, também só funciona se o matadouro enviar hamburgers. Nesta secção, os criadores do jogo abordam uma questão que costuma passar despercebida em toda a controvérsia que a marca McDonalds gera à sua volta. O restaurante satiriza principalmente as condições de trabalho dos seus empregados. Se há problemas financeiros, é com a maior facilidade que se despede a equipa inteira da cozinha. Mas quando chega a altura de os promover ou motivar, basta entregar-lhes um dos rídiculos crachás que os empregados do McDonalds arvoram em quantidades nos seus bonés. O número de clientes presente na loja vai depender das acções de marketing e de publicidade que fazemos na quarta secção.

Finalmente, na “sede empresarial”, quarta e última secção, existem três departamentos: no departamento de relações públicas, podemos subornar agentes de saúde, para evitar processos interpostos pela comunidade obesa, cientistas, para desmentir as insinuações dos ambientalistas, nutricionistas, de maneira a aumentar as vendas e pôr os nossos hamburgers no topo da pirâmide alimentar, e políticos, para evitar problemas com os defensores dos direitos laborais dos nosso trabalhadores; no departamento de marketing, podemos criar campanhas publicitárias dirigidas directamente às crianças “livres de pensamento crítico”, tal como estão descritas no jogo, criar merchandising da Disney, associarmo-nos a campanhas de solidariedade com países de terceiro mundo, e lançar uma campanha defendendo que a comida vendida pela marca é o que de melhor se pode comer para ter uma boa saúde; por fim, o conselho de directores fornece-nos informações relativas ao estado financeiro da empresa e às opiniões que ONGs, sindicatos e outras organizações formam da nossa empresa.

A única maneira de acabar o jogo é levando a empresa à falência, o que, consequentemente, leva ao despedimento do jogador. Uma vez passada a barreira dos -30000, o conselho de directores informa-nos de que já não somos precisos e o jogo acaba.

Ao longo do jogo, estamos em constante conflito directo com a opinião pública. Esta pode difamar a marca, fazer com que nos passem multas ou não comprar o nosso produto.

www.mcvideogame.com/

www.molleindustria.org/

Pedro Gonçalves

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