Sistemas de Representação Interactivos II

Entries from June 2008

Versailles 1685

June 23, 2008 · 1 Comment

“Versailles 1685, Complot à la Cour du Roi-Soleil” ou na versão inglesa “Versailles 1685: A Game of Intrigue at the Court of Louis XIV” foi criado em 1996. Projecta o jogador no mundo de esplendor e luxo do Rei Sol, Luís XIV de França, envolvendo-o e conferindo-lhe um papel na teia de intrigas. Como aventura histórica assemelha-se aos jogos já apresentados e jogados, contudo devido à data da sua criação existem alguns limites técnicos na representação das figuras e ambientes, que devem ter em conta na observação dos materiais disponíveis. Dada a impossibilidade de apresentar o jogo em aula, deixo, assim acessível a apresentação de “Versailles 1685″. Esta divide-se em dois momentos: a descrição formal e estética/experiência de jogo. A apresentação é completada pelo vídeos exemplificativos do gameplay e respectivas descrições.

Hall of Mirrors: deslocação no palácio e relatório a Bontemps

O jogador, no papel de Lalande, escolhe zonas sensíveis, assinaladas com os símbolos a azul, para se deslocar, em frente, para a esquerda e direita. É simulada a deslocação em tempo real com um motor 3D. O espaço encontra-se com outras personagens retratadas segundo documentos históricos, e é caracterizado também pela sonoridade ambiente.

Ao longo do jogo, Lalande deve entregar as pistas encontradas e outros dados, a Bontemps (que o encarregou da sua missão no início do jogo). A forma de interagir é semelhante à das outras personagens: para falar carrega-se no ícone azul em forma de boca. Por vezes, Bontemps entrega pistas, ou auxilia o personagem, para além de permitir que passe ao capítulo seguinte.

Descoberta de Objectos

Lalande descobre panfletos e outros recursos valiosos, ao escrutinar o espaço em volta. Por vezes, como neste caso, da pauta de música, é necessário ampliar a zona, e então “apanhar” a pista, que de imediato passa a integrar o inventário.

Interacção Objecto: candelabro

Esta acção faz parte de uma sequência de tarefas (desde pedir uma chave a Bontemps subir a um escadote) realizadas por Lalande para adquirir o pergaminho que se encontra preso no candelabro do Salão da Guerra (curiosamente em reconstrução). Depois de activar o mecanismo, assiste-se a uma pequena animação, semelhante a outras presentes no jogo. Estas ao contrário das “cut-scenes” entre cada capítulo, dão apenas pequenas informações, sendo um elemento inesperado, mas interessante no jogo.

Interacção Objecto/ Personagem: entrada no salão da Abundância

É necessário a Lalande contactar com outras personagens para além do supervisor Bontemps, que podem ajudar a resolver pistas, ou simplesmente como neste caso permitir a entrada numa divisão. Lalande entrega a permissão ao guarda, que o deixa finalmente entrar na divisão.

Os espaços secretos…

No jogo acede-se a espaços desconhecidos numa visita tradicional ao palácio. Encontram-se o sotão, este quarto ao cimo de uma escada de caracol, até um sanitário privado, perto da sala do trono. São aspectos curiosos que motivam o jogador a descobrir mais espaços. O alerta final em forma de mensagem escrita segue a tipologia de outros avisos escritos: é necessária a interacção com algum objecto do inventário sobre o cofre.

Exercício versailles1685 (pdf)

Ana Filipa Oliveira

Categories: 1

China: Intriga na Cidade Proibida || Culturtainment || Sara Salsinha

June 23, 2008 · Leave a Comment

Capa do cd-rom do jogo.
Capa do cd-rom do jogo.

Já há alguns anos que a Réunion des Musées Nationaux (RMN) desenvolve objectos multimédia que proporcionam uma aprendizagem interactiva com a extensa bagagem do património cultural mundial. Em 1998 lançou o jogo China: Intrigue in the Forbidden City, com a ajuda do Canal+Multimédia e da Cryo Interactive Entertainment, e publicação pela RP Electronic Media. Jogos como este fazem-nos pensar no papel do Jogo na nossa cultura e sociedade.

China é um jogo de aventura, em 3d, no qual seguimos interactivamente a investigação de um homicídio. Jogos como este são considerados como “edutainment”, ou seja, entretenimento e educação ao mesmo tempo, utilizando um modo de divertimento para proporcionar a aprendizagem. Este método resulta especialmente em crianças, nas quais ainda é natural aprender a brincar, aliás é assim que começamos a nossa vida. No caso do China, um jogo para todas as idades, vê-mo-nos mais perto do património cultural chinês, transportando-nos para o ano de 1775, na Cidade Proibida, em Beijing. Temos assim oportunidade de explorar a cidade a partir da qual o Imperador Chinês governava o império, minuciosamente reproduzida, e históricamente correcta, tal como existia naquela época.
Apesar de haver um “Modo de Visita” (Visit the Site) em que podemos simplesmente passear pela cidade e consultar a documentação histórica, no “Modo de Jogo” tomamos o papel do superintendente da Casa Imperial, Anjing, que no mesmo dia em que é nomeado para o cargo, se vê a braços com uma investigação cheia de enigmas, que, se mal sucedida, pode acabar imediatamente com a sua carreira. É o próprio Imperador Qianlong, 4º imperador da dinastia Qing (invasores da Manchúria), a entregar-lhe a missão de descobrir o assassino do Chefe Eunuch (eunuco) Wang da Casa Imperial, até ao pôr do sol. Um homicídio dentro das paredes da Cidade Proibida é uma afronta ao império, e como tal o responsável tem que ser descoberto o mais depressa possível. Ao longo do jogo a investigação torna-se cada vez mais séria e envolvente, à medida que seguimos pistas, lê-mos as confissões terríveis de Wang, resolvemos puzzles, e conversamos com os outros personagens.

Para um melhor estudo, o China foi analisado através do método de Lars Konzack, que proporciona uma descrição mais detalhada do jogo. Essa é a parte nuclear do trabalho, pelo que deve ser consultada através do slideshow em “China: Intriga na Cidade Proibida”.

É inevitável aprender sobre o património cultural chinês quando se joga este jogo. O China não pode ser, de todo, separado da sua história e do seu contexto histórico. Os conteúdos e materiais foram transportados para o jogo digital através de inúmeros factores, desde a representação virtual minuciosa da Cidade Proibida ao modo com os personagens se relacionam e conversam com o nosso personagem.
A vantagem de criar um jogo para transmissão de conteúdos culturais é gerar um maior envolvimento e consequentemente proporcionar uma experiência pessoal em que o nível de interesse é maior. E sobretudo dar-nos a oportunidade de conhecer na primeira pessoa, e bem mais de perto, no conforto da nossa casa, um ambiente que de outro modo nunca teríamos conhecido. A desvantagem é poder desviar-se do intuito principal de transmissão de conhecimento, e a história fictícia do jogo se sobrepor às informações de nível cultural. Mas para isso também podemos explorar a cidade proibida de forma interactiva, sem seguir qualquer história. Deste modo há coisas que se perdem com o jogo e outras que se ganham. A história e narrativa do jogo China não é dispensável e ajuda-nos compreender outros factores da vida quotidiana na Cidade Proibida. Temo-mos aqui, por exemplo, os mandatos que são necessários para circular em certas zonas, ou o modo com funciona a hierarquia de pessoas e funções na cidade, bem como os modos de relacionamento entre elas. O jogo em si só completa um conhecimento mais aprofundado do património cultural, mas não substitui de forma alguma outro tipo de documentação. É uma forma diferente e mais envolvente de usufruir a informação, mas não chega para transmitir a vasta cultura chinesa, daí a necessidade da secção de documentação, e a possibilidade e sempre ao longo do jogo acedermos a essa informação. Aliás, durante o jogo somos induzidos a ir à documentação procurar a solução para os puzzles, e até para perceber melhor a nossa função e caminho da história. Sem duvida o facto de a narrativa ser interactiva permite e é muito mais propensa ao conhecimento do que se fosse um filme ou livro de ficção. Permite-nos experimentar uma época, sendo nós próprios e aos mesmo tempo uma personagem dessa altura.
Em última instância o jogo funciona como uma máquina do tempo e do espaço, com a capacidade nos levar onde de outra coisa não poderíamos ir, e viver outras experiências que de outra modo não seriam possíveis. E ainda para mais divertir-nos a aprender é das formas mais fáceis, rápidas e naturais de o fazer.

:: Este post faz parte da apresentação do exercício “Culturtaiment”. Deve ser lido em conjunto com o slideshow da página “China: Intriga na Cidade Proibida” referida acima. Para fazer o download do documento escrito completo, clique aqui. ::

Categories: 1