Sistemas de Representação Interactivos II

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Launchball // Preloaded+Science Museum, 2007

April 29, 2008 · Leave a Comment

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Launchball é um jogo online desenvolvido no âmbito do espaço/galeria Launchpad, do Science Museum de Londres, disponível no site do museu desde Novembro de 2007. Launchpad promove o conhecimento e sensibilização nas áreas científicas relacionadas com o conhecimento da Natureza e dos fenómenos quotidianos, direccionadas para idades dos 8-14 anos. O Launchball funciona então como uma extensão de carácter mais lúdico desse mesmo espaço do Museu.

Desenvolvido em parceria com a empresa Preloaded, Launchball foi distinguido com o prémio de “Best Game” no festival SXSW ‘08 (South by Southwest), Texas, EUA, tendo vindo a ganhar grande notoriedade online em fóruns e sites dedicados ao casual gaming. O jogo é sinteticamente um espaço de aprendizagem, especificamente ocupado da simulação de processos básicos experimentais sujeitos às leis da Física e da Química, direccionado para um público jovem potencialmente visitante da galeria Launchpad. Baseia-se livremente na série de jogos Incredible Machine, que foi o 1º jogo de difusão comercial a centrar-se na exploração da Física em ambiente de jogo digital em suporte PC, Amiga e Mac.

O jogo prevê um modo único de single player online, exigindo apenas a instalação prévia do plug-in de Flash no browser. No modo “Play the Levels”, o jogo permite explorar três agrupamentos principais. Estes são divididos por género de dificuldade, a qual é enunciada pela seu nome (“Tricky”, “Sneaky” e “Crafty”). Cada um é composto por 10 desafios distintos que só são acessíveis mediante a vitória no desafio anterior. De início, há disponíveis 6 níveis de “warm-up” e o 1º desafio de cada um dos três agrupamentos. Além destes desafios pré-programados, há ainda o modo “Create and Share” para criação de novos desafios assistido por um editor de níveis, para posterior disponibilização através do site para toda a comunidade, estendendo consideravelmente a longevidade do jogo.

Em cada nível, o jogador é confrontado com um espaço bidimensional limitado e definido por uma grelha ortogonal no qual se posicionam os objectos que constituem o espaço de jogo e os quais são também, à partida, potencialmente activos na concretização do objectivo comum a todos os níveis: possibilitar o caminho de uma bola do local de partida à chegada. Esta bola distingue-se por ser o único que se movimenta no espaço, fazendo-o livremente.

O jogo inicia-se pela apresentação do cenário, definido pelos seus limites e pelos objectos já fixos, surgindo do lado esquerdo os recursos ao dispor do jogador. Todos os objectos fixos ou disponibilizados vão influir no percurso da bola, cabendo ao jogador a gestão dos mesmos em termos de localização física e aproveitamento das suas capacidades. Em termos de recursos, dispõe-se de um conjunto de objectos e elementos que vão desde simples blocos de cobre até ventoinhas, lasers, pilhas, interruptores ou molas. Cada um é graficamente identificado por um pictograma e são simbolicamente pequenos quadrados da mesma dimensão ou, por vezes, pequenos triângulos. Todos estes ocupam sempre e somente uma casa quadrangular da grelha do cenário.

Para proceder com sucesso, é necessário atentar às características de cada objecto, que partilham com o referente no mundo real as suas possibilidades, assentando aqui os limites do jogo. Por exemplo, uma ventoinha poderá ser um elemento útil, mas não funcionará sem receber energia eléctrica, nem a fonte energética será útil por si só. Dispomos em todos os níveis de uma único “hint” que nos indica uma pista genérica. Passados 2 minutos de inactividade, é aconselhada a leitura dessa “hint”.

Ditam as regras que o jogador está restrito à colocação destes elementos nos espaços quadrangulares definidos pela grelha ortogonal, e apenas o pode fazer em modo de “pause”, que equivale ao modo de edição de cenário. Não há obrigatoriedade de colocar todos os recursos no espaço de jogo nem há limites de mobilidade; após colocados, poderão ser constantemente movidos ou retirados.

Nesta fase, a bola não está presente, mas apenas o ponto da sua partida. Esta surge após click na função “Test”, na qual é desactivada a capacidade de editar o cenário e a bola é lançada a partir do ponto de início. Todos os processos são também despoletados caso tenham sido correctamente montados na fase de edição. Podemos observar o percurso da bola, sujeito aos processos e elementos activos e, se não for atingido o objectivo, o jogador interrompe o processo de teste e voltar ao modo de edição, movimentando os recursos e voltando a testar o processo. Este ciclo poderá ser repetido as vezes desejadas até atingido o objectivo, fazendo-se nessa altura a contagem da pontuação e passando ao nível seguinte. Um dos aspectos mais interessantes no Launchpad é não haver sempre soluções absolutas ou únicas para cada nível.

Apesar de não haver limites temporais para a resolução de cada nível, a pontuação registada é o próprio tempo usado na resolução do nível, assim como o número de recursos utilizados para completar o incapaz processo inicial. A pontuação existe para fins competitivos e comparativos, não estando a conclusão dos níveis e condicionada pela pontuação. No desfecho de cada nível, somos também presenteados com uma breve explicação por escrito do fenómeno ou processo vencedor.

O interface do jogo é bastante simples e acessível, limitando-se a acções básicas de drag e point n’ click com o rato; o drag permite a movimentação e colocação dos elementos pelo cenário, a sua remoção e a alteração de parâmetros simples da actuação de cada elemento. O grafismo é colorido e apelativo, apesar da aparente simplicidade do 2D do seu grafismo, que é suplantado com uma simulação bastante conseguida da gravidade e da acção de elementos como o vento ou calor, usando para tal scripts opensource denominado Flade para Flash que simula comportamentos gravitacionais de objectos e formas 2D. A representação em perfil do cenário permite uma compreensão facilitada e abrangente dos vários fenómenos, nomeadamente da movimentação da bola e das possibilidades de colocação dos objectos.

A mecânica simples de jogo, aliada a uma estética ao alcance de praticamente todas as idades revela-se bastante bem sucedida, tendo em conta as varias comunidades de jogadores espalhadas pela web. O optimismo de Daniel Evans, Project Director e Head of Web para o Science Museum é evidente:

“It’s an extraordinary achievement for a project of this kind from the museum sector to be recognised on an international level (referindo-se ao prémio no festival SXSW ’08). It’s amazing to see how popular the game has become – getting 1.5 million players and a community of 100,000 users creating their own levels and swapping them with their friends. The key to our success is largely due to Preloaded’s understanding of the game genre combined with the Science Museum’s understanding of its audience”.

A importância de continuar a apostar em jogos fundados em conhecimento científico básico poderá ser crucial em termos pedagógicos para os mais novos, já que os meios online são dominados e explorados cada vez mais precocemente, podendo assim transportar algum entusiasmo pela aprendizagem da ciência. Cumprir o processo pela ordem inversa é também possível, ou seja, ensinar com base em sistemas lúdicos e digitais mostra-se cada vez mais eficaz e válido, cabendo aos educadores compreender estas dinâmicas e fazer uma aproximação inteligente às tecnologias e às suas capacidades pedagógicas.
Obstante a sua faceta pedagógica, estamos perante um jogo bastante bem construído e capaz de fazer perder a qualquer pessoa algumas horas de jogo somente pelo prazer de levar a cabo a montagem dos surpreendentes esquemas com que se é presenteado.

João Simões, nº3629

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