
Lançado em Novembro de 2006, este jogo digital de simulação e estratégia, foi criado pela Global Kids, no âmbito do programa Playing4Keeps, e a empresa de desenvolvimento e investigação de jogos digitais on-line, de Peter Lee e Eric Zimmerman, Gamelab. Este programa pretendia a promoção de uma consciência social no público jovem e a sua participação na criação e concepção de um jogo digital para uma plataforma on-line, a Internet, contando com a ajuda da UNICEF e TakingITGlobal, no processo de investigação, e patrocínio da empresa Microsoft. Assim, é também um Serious game, ou um game for change, pois consiste num veiculo de alerta, informação e educação sobre questões problemáticas da sociedade contemporânea. Neste caso, o tema é a Pobreza e as suas consequências na Saúde, Educação e Felicidade de populações desfavorecidas. O cenário escolhido foi o Haiti, no entanto, existem, infelizmente, muitos outros locais onde se vive nesta situação, e a forma como este jogo se aproxima do tema é de louvar, pois não se trata de afrontar particularmente um pais, mas simular o que de facto nele se passa, numa perspectiva de informação e atenção sobre a frequência e extensão deste problema a outros locais.
Em termos formais, como jogo de simulação e estratégia, apenas um jogador pode assumir o papel de uma família, de cinco elementos, a viver no Haiti. O objectivo final será que durante as diversas etapas, todos os membros da família sobrevivam a eventos inesperados e adversos, que vão surgindo, mantendo-os saudáveis, com elevados níveis de educação, boas condições de vida, e felizes, até ao final.
Antes de tudo, o jogador terá que proceder de forma a definir a estratégia a adoptar para cumprir este objectivo, e de entre quatro opções o jogador escolhe uma. Cada qual, determina dentro do objectivo último, qual o propósito principal a ser atingido, e quais os secundários. Porque se torna difícil cumprir na totalidade o objectivo final, o jogador tem assim que definir uma hierarquia de objectivos que determinará o critério de avaliação do seu sucesso ou insucesso. Estas opções são: Health (toda a família tem que sobreviver até ao final com níveis de saúde elevados); Happiness (um nível elevado de felicidade comum a toda a família é o elemento chave); Education (atingir níveis superiores de educação e o máximo de diplomas possível) e Money (ganhar a maior quantia de dinheiro possível, custe o que custar). O desfecho do jogo dá-se quando são cumpridas todas as etapas, e o tempo acaba. Depois é feito um balanço geral da gestão efectuada face à estratégia previamente estabelecida, determinando a vitória ou derrota do jogador. No entanto, se a totalidade dos membros da família não tiver sobrevivido antes do tempo terminar, o jogo acaba independentemente do objectivo definido.
Depois de efectuada a opção estratégica, inicia o jogo. A acção passa-se, então, num cenário rural onde se encontra a família Guimard: Pai, Jean; Mãe, Marie; e três filhos, dois adolescentes, Patrick e Jaqueline, e um menino pequeno, Yves. Decorre em quatro etapas, ou quatros anos, metaforicamente, e cada ano divide-se em quatro estações (16 níveis na totalidade): a Estação das Chuvas, Verão, Estação dos Furacões e a Estação seca. Cada personagem reúne um conjunto de informações quantitativas, especificas, divididas em três parâmetros: Saúde, o estado e o nível de saúde (escala de 0-9); Felicidade, o nível de satisfação face aos acontecimentos (escala de 0-9); e Educação, o nível de escolaridade e formação de cada uma. Quando o jogo inicia todas as personagens estão bem de saúde, nível máximo (9), felizes (7), no entanto, educação, ou escolaridade, nula (0). Existe ainda, um indicador do dinheiro que a família possui, e indicação da “condição” em que vive. Esta pode ser definida pelo jogador e terá uma influência directa nas despesas no final de cada estação, consoante o nível que implica. Existem quatro opções e só uma é escolhida, no entanto pode ser alterada durante o jogo pelo próprio jogador, ou, face às condições existentes, ser alterada automaticamente. Estas opções são: “Pobreza” (Poor Living); “Viver com alguma dignidade” (Decent Living); “Viver Bem” (Good Living); “Viver com as melhores condições” (Excellent Living). Para além deste gasto, o dinheiro serve também para: investir na Educação, que varia consoante o tipo de ensino, privado ou público, e dentro deles existem diferenças; os items que a família mantêm armazenados, e que podem ser comprados na Store, e despesas de tratamento hospitalar, com diferenças no tipo de cuidados e no tipo de Equipamento de Saúde.
As decisões principais, e/ou procedimentos, que o jogador terá de fazer durante o jogo acontecem no inicio de cada estação, e ano. pois tem de atribuir a cada personagem uma tarefa a desempenhar durante essa estação. Cada tarefa é representada por um tipo de “edifício”, distribuído pela paisagem: WORK, trabalhar na cidade, como trabalhador remunerado ou como voluntário, sem remuneração; SCHOOL, frequentar a escola, com diferenças no tipo de ensino, formação e despesas; FAMILY FARM, trabalhar na quinta da família; HOME, ficar em casa; e HOSPITAL, consoante o seu estado de saúde. O jogador atribui estes papéis clicando numa das personagens e de seguida no “edifício” correspondente. A personagem dirige-se para o edifício, onde face às opções apresentadas o jogador, escolhe mais especificamente o que pretende. Depois de feita esta gestão, o jogo começa e assiste-se ao decorrer dos acontecimentos. Visualmente surgem caixas de informação relativas a cada personagem, com os seus indicadores, e o nível de esforço empregue nessa actividade. O jogador vai sendo informado das suas reacções, e é lhe permitido determinar, face a essas reacções, se o esforço empregue por cada uma será maior, menor ou se esta voltará a casa.
Contudo, dependendo da estação, surgem frequentemente conflitos e situações inesperadas, que obrigam o jogador a tomar decisões de imediato. Decisões essas com influência determinante sobre os acontecimentos, podendo afectar directamente as personagens ao nível da Saúde, com consequências na Educação e Felicidade de cada uma, ou indirectamente, quando implicam acréscimos nas despesas. Por outro lado, os “recursos de jogo”, que surgem do mesmo modo mas mais raramente, ajudam no alcance dos objectivos mas têm sempre uma contrapartida, salvo raras excepções. O jogador está por sua conta e risco nas decisões, mesmo quando surgem comemorações ou épocas de festa que contribuem para a felicidade da família. Também os item’s comprados na Store que poderão ser necessários ao longo do jogo e que contribuem para o bem-estar da família, implicam novas despesas.
No final da estação, contabilizam-se as despesas e os ganhos. Todas as personagens voltam a casa e o jogador define novamente quais as tarefas a atribuir para a nova estação. No final de cada ano, o balanço é mais detalhado, para além do monetário e dos diplomas conseguidos, é feito um pequeno resumo sobre o estado da família. No final dos quatro anos, tudo se contabiliza, inclusive como foi a vida ao longo dos anos na perspectiva de cada personagem. Quer o jogador tenha ganho ou não, no final surgem uma série de perguntas verdadeiro/falso para apreciar conclusões sobre a temática abordada.
As “fronteiras” do jogo, são físicas, pois os seus objectivos e regras têm fundamento no contexto do seu cenário. No entanto, o seu “circulo mágico”, como refere Huizinga, é mais amplo do que outro tipo de jogos. Como um game for change, a sua mecânica funda-se segundo uma situação real, para melhor simular a situação de forma a “afectar” e educar efectivamente aqueles que o jogam, por isso implica aprender à tua conta, assente num game play individual. Segundo a Gamelab, o desafio foi, de forma realista retractar os obstáculos que a Pobreza coloca na vida quotidiana, a todos os níveis, daqueles que a vivem, e ao mesmo tempo conseguir que fosse um jogo aliciante e cativante. Era vital “humanizar a luta” da familia Guimard, através de um ambiente afável e até divertido. Era também imperativo que permitisse ser jogado mais que uma vez, e que de todas as vezes o jogador fosse exposto a diferentes pormenores sobre a temática, por isso tem uma duração media de 20-25 min.
De inicio, falando por experiência própria, o jogo parece insolúvel, tudo tem contra-partidas, e é preciso muito cautela nas decisões que tomamos, foi essa uma das razões que me levou a escolher este jogo. Existem certamente formas reverter a situação a nosso favor e conseguir com que a família viva uma vida plena, é preciso é descobrir quais! E, sou sincera, ganhei muitos jogos, consoante o objectivo que defini, mas nunca me senti realmente satisfeita com os resultados, e, penso eu, esse será um dos objectivos últimos do jogo provocar em nós a insatisfação e a revolta, connosco próprios e com o mundo!
Mª Inês Veiga #3636

