Sistemas de Representação Interactivos II

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Gears

May 15, 2008 · Leave a Comment

Inicio do jogo

O jogo Gears foi desenvolvido por Andre Persidsky, designer, programador e produtor de jogos para computador e consola. Está disponível para ser jogado online à 4 anos e foi inspirado no jogo mecânico High Gear desenvolvido por Mattel anteriormente a 1962. O jogo original era composto por 10 peças, rodas dentadas, que possibilitavam 35,568 combinações diferentes.
Apesar das diferenças do jogo original para o Gears online, este continua a exigir uma mente concentrada para ser possível encontrar a resolução. O jogador de Gears tem de conjugar os conhecimentos de física, que fazem a peça rodar num dado sentido, a existência de peças de diferentes tamanhos e o que isso implica, e, ainda, a variável tempo.

Análise

O Gears é um jogo, educativo, de puzzle, jogado apenas por um jogador e tem apenas um modo de jogo, apesar de possibilitar a escolha de qualquer nível para iniciar o jogo — do 1 ao 20.

In�cio do n�vel 11
No tabuleiro de jogo temos fixas ao tabuleiro (1 a 5) peças azuis, em rotação num sentido específico e que podem ser de dois tamanhos (grandes e/ou pequenas); (1 a 8 ) peças amarelas, estáticas com uma seta indicando o sentido em que deverão rodar (esquerda ou direita). Amovíveis temos (3 a 28 ) peças verdes que podem ser de dois tamanhos (grandes e/ou pequenas), estas são sempre em número necessário para a resolução do puzzle.

O objectivo deste jogo é colocar em rotação todas as peças amarelas no sentido específico (esquerda ou direita) indicado por uma seta para cada uma destas. O objectivo é atingido dispondo as peças verdes disponíveis (grandes e/ou pequenas) de forma a fazer chegar o movimento das azuis até ás amarelas, colocando-as em rotação no sentido indicado. Faz parte também do objectivo conseguir uma pontuação o mais elevada possível, perdendo o mínimo de pontos possível.

A mecânica do jogo define-se pelo conjunto dos seus procedimentos e regras particulares.
Os procedimentos: O jogador tem de dispor as peças verdes, disponíveis inicialmente, de modo a fazer chegar o movimento de rotação das peças azuis até ás amarelas, tendo em atenção o sentido de rotação específico de cada peça final amarela. As peças verdes podem ser colocadas em qualquer parte do tabuleiro arrastando-as com o rato. Uma peça encontra-se em posição possível de união com outra quando ao larga-la ela se move ligeiramente e/ou se ouve um som breve, que indica ser uma união possível que acaba de ser estabelecida com a peça mais próxima. As peças verdes, amovíveis, podem unir-se a qualquer outra (suas semelhantes, azuis e amarelas) desde que o espaço envolvente, da peça à qual queremos unir outra, seja suficiente e os centros de ambas se encontrem na mesma linha vertical, horizontal ou façam entre elas 45º.

As regras: No tabuleiro de jogo encontram-se e distribuídas aleatoriamente dois tipos de peças diferentes: as azuis, fixas ao plano, em rotação e em dois tamanhos possíveis (grandes e/ou pequenas); e as amarelas, fixas, imóveis, apenas num tamanho possível (pequenas) e com uma seta indicando a direcção em que deverão rodar. Lateralmente encontram-se as peças verdes, que são amovíveis e que podem ter dois tamanhos (grandes e/ou pequenas). As peças verdes podem ser colocadas em qualquer parte do tabuleiro, arrastando-as com o rato e podem ser unidas com todas as outras, desde que exista espaço suficiente em redor da peça a que se tenciona unir e os centros de ambas estejam na mesma linha vertical, horizontal ou façam entre elas 45º.
As peças estão numa união possível se se ouvir um breve som e/ou a peça se mover ligeiramente para se ligar a outra. No início de cada nível é nos atribuída a pontuação máxima possível desse nível, a cada X tempo decorrido é nos descontado Y pontos dessa pontuação máxima, em que conforme avançamos para o nível seguinte o valor de X diminui e o de Y aumenta. Se a pontuação do nível chegar a zero, não vai existir pontuação nesse nível mas o jogo não acaba, assim quanto mais rápido for a resolução do puzzle de cada nível, menos pontos são descontados e maior é a pontuação desse nível, que será somada com o total.
Quando o jogador coloca todas as peças amarelas em movimento, no sentido da seta de cada uma, passa para o próximo nível e a contagem da pontuação, do nível respectivo, recomeça. O jogo só acaba ao resolver o 20º nível.

Os recursos disponíveis são as peças azuis em rotação que possibilitam a movimentação das amarelas e o número exacto de peças verdes para encontrar a solução.

Este jogo tem um conflito principal que adia a resolução quando esta parece próxima: quando o jogador encontra o número de peças verdes que colocam em rotação a peça amarela mas no sentido inverso ao da seta. O conflito secundário é o tempo demorado que nos faz perder pontos.

Os limites do Gears é o jogador não poder perder o jogador, pode apenas desistir ou insistir até resolver todos os níveis e ganhar, mesmo que chegue ao final com zero pontos vence. O método de pontuação é em si próprio outro limite pois o jogador sabe o que poderia ganhar se encontrasse a solução em poucos segundos, o jogador contabiliza, assim, o que já perdeu mais do que o que já ganhou.

O jogo acaba e o jogador ganha quando resolve o 20º nível.

Vanda Mota 3795

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THE ESP GAME (beta)

April 30, 2008 · Leave a Comment

esp game

O ESP GAME foi criado em 2005, a partir de uma ideia original de Luis von Ahn, professor do Computer Science Department, na Carnegie Mellon University. O jogo foi registado pela mesma universidade, que detém os direitos de cópia (actualmente o ESP Game é licenciado pelo Google, com o nome de Google Image Labeler). Trata-se de um jogo online, para PC e mac (java). A sua concepção surge como resposta a uma procura por um meio de organizar e atribuir palavras chave, “tags“, às imagens alojadas em toda a internet, com duas premissas.

A primeira é facilitar o seu acesso por motores de busca de imagens (como o Google Image) que, para encontrar imagens a partir de palavras-chave, procuram essas palavras directamente no nome do ficheiro da imagem, ou nas linhas de código html próximas a elas. Este método é insuficiente, na medida em que dificilmente uma imagem terá nestes dois campos informação suficiente para a descrever com precisão. A segunda é permitir o acesso a essas imagens por parte de utilizadores com inaptidões visuais, que dependem de um sistema que “lê” o que está na página, a partir do código html que a constrói. O ESP game procura incluir no código palavras chave extra que atribuam à imagem um significado mais detalhado, por vezes inexistente. Além do The ESP Game, Luis von Ahn é responsável por dois outros jogos que recorrem a mecanismos diferentes para adicionar ainda mais tipos de informação às imagens alojadas na internet—Phetch, que cria descrições completas de uma imagem, e Peekaboom, que associa palavras chave a áreas específicas de pixels dentro de uma imagem. O núcleo teórico destes jogos não reside na sua característica lúdica. Isso é apenas os que o faz funcionar. Tratam-se de exercícios de “Human Computation”, uma forma de utilizar grupos de mentes humanas para gerar informação de um tipo que os computadores não conseguem, habitualmente de carácter estético, interpretativo ou de senso comum, algo que uma mente humana faz com facilidade, mas que a IA dos computadores ainda não permite.

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The ESP Game é um jogo de puzzle para dois jogadores, podendo conter conter também elementos de um jogo de trivia na forma como os jogadores respondem em cada jogada. Aos jogadores é apenas necessário que os ambos partilhem o mesmo idioma para jogar (a língua inglesa), pois, por convenção, é tida como o idioma comum entre desconhecidos na internet. Não se requere dos jogadores nenhum conhecimento específico para poder jogar The ESP Game. O jogador é automaticamente atribuído pelo sistema a um par, aleatoriamente, de forma a que os jogadores não conheçam a identidade um do outro nem possam comunicar entre si. Caso o número de jogadores no servidor seja ímpar ou o outro jogador saia a meio, o jogador trabalhará com o computador, que emite respostas humanas pré-gravadas de jogos anteriores, armazenadas numa base de dados.

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Numa janela do web-browser encontra-se uma imagem que os dois jogadores podem ver, ambos sabendo que a imagem representada é igual para os dois. A qualquer momento cada jogador pode introduzir numa caixa de texto palavras que descrevam a imagem, ou um elemento dela, ficando essas palavras numa lista visível. Caso um jogador escreva uma palavra anteriormente usada pelo seu parceiro para descrever a mesma imagem, os dois jogadores são premiados com pontos e o jogo exibirá uma nova imagem para ser descrita. O objectivo do jogo é escrever exactamente a mesma palavra, tendo em comum apenas uma imagem, para o maior número de imagens possível, atingindo a maior pontuação possível.

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A mecânica do jogo é definida pelas regras que se seguem. Para pontuar no jogo é necessário escrever uma palavra igual a uma que o parceiro tenha escrito para a mesma imagem. Apesar dos jogadores não poderem comunicar entre si, nem ver as palavras escritas pelo outro, é-lhes possível ver se o parceiro escreveu alguma palavra na caixa ou se deseja passar para a próxima imagem, através de uma mensagem no ecrã. Caso, e apenas se, ambos os jogadores pretendam passar, a imagem é mudada sem ser atribuída qualquer pontuação. Existe um marcador de tempo que subtrai de dois minutos cada segundo que passa, determinando a duração do jogo. Para algumas imagens, existem palavras que não podem ser escritas, as “Taboo words“. Essa lista de palavras é obtida a partir das jogadas que foram anteriormente feitas por outros jogadores e pontuadas. Não podem ser escritas também palavras relacionadas com essas, como o seu singular, plural ou derivadas. Se uma das Taboo Words for uma cor, nenhuma outra cor pode ser introduzida.

Também fazem parte da mecânica do jogo os procedimentos permitidos ao jogador. Este pode tomar, a qualquer momento, três acções: escrever com o teclado qualquer número de palavras na caixa de texto, seguidas de Enter entre cada tentativa; passar a jogada, podendo continuar a jogar até que o outro jogador também decida passar ou haja concordância numa palavra entre os dois; fazer um “flag” à imagem. Trata-se de um mecanismo usado para marcar imagens impróprias para todas as audiências (p.e. com conteúdos de nudez, violência, etc.). Caso uma imagem seja “flagged” o parceiro recebe uma mensagem semelhante à da acção de passar, desta vez perguntando se concorda que a imagem deva ser marcada como imprópria.

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The ESP Game apresenta uma barra dividida em 3 blocos de 5 unidades que progressivamente se preenchem de vermelho a cada imagem pontuada. A cada bloco de 5 unidades preenchido, o jogador recebe pontos. O outro dos recursos disponíveis no jogo é a possibilidade de passar para a próxima imagem, poupando tempo numa jogada que possa parecer difícil de concretizar.

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O conflito no jogo está patente no próprio temporizador, que obriga os jogadores a escrever rapidamente grande número de palavras, buscando um acordo com o parceiro. Quando uma imagem contém várias Taboo Words, torna-se mais difícil encontrar essa palavra, visto que algumas das palavras mais “óbvias” para a lógica de raciocínio interdependente empregada no jogo já foram escritas—ao mesmo tempo, estas palavras tornam o jogo mais interessante de ser jogado.

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O jogo tem como limites a duração de dois minutos do temporizador. É possível estender o jogo infinitamente, continuando ronda atrás de ronda com novos parceiros e novas imagens. Existe um marcador da pontuação global que resulta da soma dos pontos adquiridos em cada jogo, que torna o jogo continuado mais interessante. Exige do jogador alguma concentração e rapidez de raciocínio, logo atenção, embora o empenho do jogador dependa principalmente do envolvimento que decide dedicar ao jogo.

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O desfecho do jogo coincide, invariavelmente, com o final do tempo. Quando o tempo termina, é revelada a pontuação final, bem como um conjunto de estatísticas sobre o seu desempenho no jogo. É também possível rever todas as imagens, bem como as palavras em que os jogadores concordaram e algumas das palavras jogadas que não obtiveram acordo.

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Em termos da relevância socio-cultural do The ESP Game, antes de mais, creio que é justo avalia-lo não como um jogo, mas como um “trabalho” formalizado como jogo. O jogo em si não debate nenhuma questão social, ou ambiental, ou humana, como grande parte dos “serious games”. Trata-se apenas de um jogo de puzzle. Mas os seus criadores colocaram na sua fundação valores e intuitos muito mais sérios do que se possa julgar à primeira vista, e poderemos debater socialmente os efeitos a longo prazo do aumento da Inteligência Artificial do computador. The ESP Game é apenas um dos projectos de Human Computation idealizados por Luis von Ahn com vista a dar aos computadores uma Inteligência Artificial cada vez mais completa (sobre esta questão, especificamente no trabalho de Luis von Ahn, existe um artigo muito interessante publicado na revista WIRED 15.07, disponível online). O que considero mais interessante neste jogo é, para além das óbvias melhorias nas pesquisas de imagem via web, o recurso ao aliciante de um jogo, para levar pessoas a fazer um trabalho (dar nomes a imagens) que certamente não o fariam por prazer de outra forma. Neste momento, mais de 15 milhões de palavras foram validadas, com 75.000 jogadores activos. Existem pessoas a jogar mais de 20h por semana. Luis von Ahn, na conferência que deu durante uma sessão das Google Tech Talks, revela descreve o jogo como um Game With a Purpose, um jogo que serve um propósito concerto para um interessado que não é apenas o próprio jogador. Poderá estar próxima uma nova fase para a tendência manipuladora dos órgãos detentores de poder, que eleva a estupidificação instituída nos media—e nisto os norte-americanos ainda são os campeões—

a uma estupidificação 2.0 em que, além de um indivíduo ser mantido mentalmente ocupado, é mentalmente ocupado e a trabalhar de borla para alguém. E, mais maravilhoso ainda, esta jogada é feita às claras, declarada pelo próprio jogo. O jogador simplesmente não resiste ao chamamento pelo agon dentro de si, por um jogo tão aditivo e inteligentemente construído.

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