Sistemas de Representação Interactivos II

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Fatworld // 14 Janeiro 2008

April 29, 2008 · Leave a Comment

fatworld_city

Cidade fatworld

Fatworld é um jogo de simulação sobre nutrição desenvolvido por Ian Bogost para Persuasive Games e ITVS para PC e Mac. Este aborda as relações entre obesidade, alimentação, nutrição, saúde e factores socio-económicos.

Um único jogador cria um mundo imaginário e uma personagem. Podem existir até 5 fatworlds, e em cada um criam-se até 6 personagens. Apenas é possível jogar com uma personagem de cada vez, e estas não se encontram. O espaço dos vários fatworlds é em tudo semelhante, apenas os habitantes são alterados assim como a correspondência temporal. A acção continua a decorrer mesmo quando não se está a jogar , assim, pode-se à partida programar o mundo fatworld para cada dia real corresponder a 1 ano, 2 anos ou 5 anos. Uma vez estabelecida esta correspondência não pode ser alterada.
Em cada personagem para além da idade, género, classe económica, e aparência, caracteriza-se o seu estado de saúde: se é obesa, extremamente obesa, normal ou magra, e a tendência para sofrer de diferentes doenças: diabetes, problemas cardíacos, hipertensão e propensão a A.V.C. (Acidente Vascular Cerebral).

O jogo inicia-se com a personagem numa cidade em tudo comum a uma típica cidade americana. Apesar do tutorial, uma listagem de tarefas a desempenhar pela personagem, os objectivos do jogo são bastante abertos. É lançado o desafio de tentar viver até aos 100 anos ou simplesmente tentar morrer o mais rapidamente possível: “FIT OR FAT? LIVE OR DIE? YOU DECIDE.” A personagem deve então criar o seu regime alimentar, poderá fazer exercício assim como interferir na alimentação dos outros habitantes, através da compra e gerência de locais de venda e confecção de alimentos, ou pelas políticas alimentares e de saúde. Não existe qualquer obrigatoriedade em qualquer das actividades. Através do jogo, mais que perceber o que comer ou como fazer exercício, demonstram-se as relações complexas entre alimentação e factores como orçamentos, subsídios, regulamentos, e os seus efeitos a curto e longo prazo.

O jogador interage através do teclado e rato. O rato é utilizado essencialmente para escolher itens ou obter informações. As escolhas da personagem são realizadas através da exploração da cidade, dado que as ruas se situam na diagonal, para esta se deslocar é necessário pressionar duas setas simultaneamente. Qualquer elemento de interesse na cidade é assinalado, quando a personagem se encontra próxima, por uma seta a apontar para baixo e pela palavra “enter”. Para ter acesso ao local apenas é necessário carregar em “spacebar” (e curiosamente não “enter”). A mesma sinalização é utilizada quando é necessário realizar alguma acção, obter informação, e sair dos espaços.

A personagem pode fazer tudo dentro dos limites da cidade, desde que tenha dinheiro para suportar essas acções, não existem barreiras morais impostas, ou regras que indiquem que se devem manter os habitantes saudáveis. A maioria das actividades possíveis de realizar pela personagem envolvem gastos, que financia com o dinheiro dado à partida consoante a sua classe social. Os indicadores de dinheiro total, dinheiro gasto e dinheiro ganho situam-se presentes no ecrã apenas quando a personagem está na rua no canto superior direito, e no canto oposto para além da sua identificação, vê-se o consumo e o dispêndio de calorias. Também se pode observar um mapa de referenciação no canto inferior direito. Ao carregar nele tem-se acesso ao mapa completo e localização das várias áreas importantes.

Pode comprar-se uma CASA, em várias áreas da cidade. Os locais à venda são assinalados permanentemente com o símbolo do dólar (moeda de referência no jogo). Contudo não é possível consultar o preço antes da compra de restaurantes e casas, apenas um aviso alerta se há verba suficiente ou não. A casa é a única propriedade da personagem diferenciada no mapa. Entrando aí, tem-se acesso a 3 locais de informação: a placa das mensagens (não posso dar especificações dado que nenhuma das minhas personagens as recebeu), o frigorífico e o fogão. Ao aceder ao frigorífico, planeia-se o regime alimentar: existe uma listagem de receitas que se podem escolher para o pequeno-almoço, almoço e jantar. No fogão consulta-se o “stock” de alimentos. A definição da dieta da personagem na sua casa é a única possibilidade de a alimentar, embora por vezes alguns avisos indicarem que esta foi a uma festa e comeu demais (não se assiste a qualquer mudança no indicador de calorias consumidas). A personagem alimenta-se automaticamente desde que tenha os ingredientes certos em casa para as receitas escolhidas.

Os alimentos estão à venda num único SUPERMERCADO. O modo de interacção aí é semelhante, aproximando-se das várias secções (Produce, Packaged Goods, Meat, Diary, Bread, Frozen Foods), carrega-se no “spacebar” e aparece uma lista de alimentos disponíveis, pode-se consultar o preço e a sua composição, e então adicionar à lista de compras. No supermercado não se pode consultar o plano alimentar, apenas em casa, o que dificulta a gestão e compra de alimentos.

restaurant

Coffee Shop Mini Game

O jogador pode comprar vários RESTAURANTES (fast food, dinner, coffe shop ou sit down restaurant). Ao fazer essa despesa tem-se acesso ao interior do restaurante e a “FOOD SERVICE MINI GAMES”. Estes consistem em recolher e entregar comida, pode-se escolher antes as receitas disponíveis (comida saudável ou não) e o preço que se cobrará aos clientes. A personagem apenas tem que ir buscar comida a um local e entregar nas mesas antes que o tempo de espera de cada cliente se esgote (um relógio aparece por cima da mesa), não existe diferenciação nos pratos a entregar: vai-se buscar e entregar a qualquer mesa. O local que fornece a comida e as mesas em espera são assinaladas com a habitual seta e “enter”. Consoante o sucesso nestas tarefas varia a assiduidade de clientes na próxima vez que se jogar, logo também os ganhos, essenciais para continuar a consumir e comprar.

A curiosidade pode levar pelo menos uma vez a praticar exercício, os locais específicos estão assinalados com placas informativas integradas no cenário: “RUNNING COURSE”, “OBSTACLE COURSE” e “AEROBICS TRAINER”. Utilizam-se outras formas de deslocar a personagem, até 9 teclas: shift para a acelerar e as letras D, F, G, H, J e K; carregando em G e H alternadamente, por exemplo faz-se a personagem deslocar em frente na faixa central. A personagem compete sozinha para queimar calorias; o jogo não é passível de ser interrompido.

Em “Fatworld”, várias acções podem afectar a saúde da COMUNIDADE. A personagem cruza-se com vários residentes, mas não dialoga ou estabelece contacto, apenas pode ter acesso à descrição do seu estado de saúde: estão assinaladas algumas casas permanentemente com uma cruz e “fatworld resident”, ao entrar pode ver-se um relatório médico. Em “HEALTH O MAT” é possível pagar por um relatório similar sobre a personagem, e que pode ir sendo actualizado. Em “GOVERN O MAT” faz-se variar o custo de saúde (quanto se paga pelo relatório), assim como os impostos. Consoante um suborno pode-se banir ou favorecer certos alimentos, o que afecta a população, por exemplo se as frutas forem banidas, não existirão mais maçãs à venda, ou tarte de maçã. Se o objectivo for tornar todos os habitantes saudáveis ou matá-los a todos, este é o recurso adequado. Todas as decisões governamentais tomadas por uma personagem afectam todas as outras criadas por nós no mesmo mundo, que de momento não estão em jogo. Também, através deste posto governamental importam-se ou exportam-se receitas para trocar na comunidade Fatworld. Outra infra-estrutura importante é o cemitério, para onde vão todos os habitantes que morreram vitimados por doença ou pela idade avançada

Um outro recurso de valor é o carro, com recurso ao mapa a personagem pode deslocar-se rapidamente de um local da cidade para outro. Algumas casas de custo mais elevado têm carro incluído, mas não é possível prever antes da aquisição essa particularidade. Antes de conseguir encontrar uma casa com carro, já desesperava! Mesmo as personagens com peso normal cansam-se ao fim de algum tempo, começam a arrastar-se pelos passeios e a “arfar” de cansaço (aparecem mesmo uns balões ao estilo da bd) torna-se impossível fazer o quer que seja. Assim apesar da liberdade dada inicialmente ao jogador depressa este se apercebe, que uma personagem obesa torna o jogo simplesmente entediante de tão lenta e ofegante. Se a personagem for obesa e pobre, sem dinheiro para comprar uma casa com carro, aí o melhor será o próprio jogador ir fazer um lanche de 3 em 3 minutos, enquanto a personagem recupera o fôlego. Ian Bogost não tem qualquer receio de utilizar estereótipos, para caracterizar o melhor possível a sociedade americana. O jogador que não inicie com uma personagem rica terá de conciliar melhor o dinheiro que gasta a comprar uma casa, um restaurante, e a sua própria alimentação. Se estiver interessado em regressar ao jogo, deverá deixar mantimentos na casa assim como dinheiro em caixa para fazer face aos gastos dos restaurantes que tenha adquirido. Contudo mais que conflitos de gestão financeira, em Fatworld é o confronto com decisões rápidas de nutrição e escolhas morais que interessa.

death

Dentro do Cemitério fatworld

Em Fatworld, os limites são essencialmente físicos (o espaço da cidade). As personagens não vivem eternamente por melhor que seja a sua alimentação existe a barreira temporal de 100 anos, ao fim do qual a personagem transita imediatamente para o cemitério. Durante a minha experiência com o jogo apenas faleceu uma personagem, que já tinha sido criada com uma idade avançada. Fatworld é um jogo para ir jogando durante algum tempo, apesar do tempo correr acelerado, não é assim tão fácil “matar” uma personagem (em minha defesa devo dizer que apenas desejava verificar o que já tinha lido). Não creio que a morte de uma personagem seja o fim do jogo, pode-se sempre ir criando novas personagens, que também acabarão por morrer. Sempre que abria Fatworld descobria novas circunstâncias, mas a estética de jogo é prejudicada pelo tempo que várias partes do jogo demoram a carregar, e por falhas na interacção (por exemplo nos restaurantes é laborioso conseguir acertar na área sensível de cada mesa, e ainda antes de acabar de servir já o pedido de comida se encontra desactivado). Assim as potencialidades de Fatworld, ficam longe de ser atingidas. É interessante observar um jogo que relaciona diferentes factores relacionados com a nutrição: trata-se de uma estratégia económica, mas também simulação de cidades e de actividades de trabalho. Aqui a apreensão de conteúdos pode ser feita de um modo exacerbado mas que toca nos pontos mais sensíveis da questão, como Ian Bogost afirma: “If you wanted to have salmon and asparagus everyday, that sounds great, but if you can’t afford it, you’re very quickly going to feel forced to start making different kinds of decisions”. A primeira tendência é copiar os nossos hábitos, e passear um pouco pela cidade, depois acaba-se por comprar várias casas, restaurantes apenas porque se pode e por estar disponível. Com a pretensão de ver e experimentar vê-se a personagem e os habitantes deteriorarem o seu estado de saúde e engordarem, para depois retomar os hábitos mais saudáveis.

O responsável da McDonald’s do Reino Unido acusava os vídeo jogos de serem responsáveis pela obesidade infantil: “Then there’s a lifestyle element: there’s fewer green spaces and kids are sat home playing computer games on the TV when in the past they’d have been burning off energy outside”. Uma semana depois Ian Bogost lançava Fatworld, que prometia mostrar a adolescentes e adultos como os problemas de saúde e de nutrição não estão apenas relacionados com a fast food, mas interligados com inúmeras situações sociais e económicas.

Ana Filipa Oliveira //3613

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Cyber-Budget [Junho 2006]

April 26, 2008 · Leave a Comment

titulo:: Cyber-Budget [Bercy-Budget] — Et si vous preniez les commandes du budget de la France?
editora:: Concebido e realizado por PARASCHOOL para o Ministério da Economia, das Finanças e da Industria.
data de lançamento:: 8 Junho de 2006 || plataforma:: On-line || género:: serious game

[descrição dos elementos formais do jogo]
_1 jogador
_um único nível de dificuldade
_jogo destinado aos cidadãos franceses
_o papel é tomar o lugar de Jean-François Copé, anterior Ministro Delegado do Orçamento. O jogador elabora, constrói e examina o próximo orçamento, antes de o gerir durante três anos.

[objectivos]
O jogo é composto por quatro etapas nomeadas aqui de ‘missões’.
Missão 1: preparação do orçamento; Missão 2: programação do orçamento; Missão 3: exame do orçamento pelo Parlamento; Missão 4: gestão de um orçamento por um período de 3 anos.

Os jogador tem de se deslocar pela cidade para aceder aos mini jogos. O objectivo é realizar sucessivamente as três primeiras missões afins de adquirir conhecimento suficiente para a posteriori tomar o comando do orçamento da França durante três anos, gerindo o equilibro das finanças públicas e as consequências das decisões tomadas.

[mecânica do jogo]
Um interface dividido em várias janelas, em que cada uma tem uma função: progressão, deslocação, consulta das estatísticas, concelhos e a opinião da imprensa. O avance pela cidade é controlado pelo uso do rato, clicando na zona indicada pela flecha no mapa afim de poder iniciar as varias missões e os seus respectivos mini jogos. A visualização da cidade inteira é feita num mapa que se encontra na janela superior esquerda. Na janela justaposta, o carro no qual nos encontramos dirige-se sempre para onde o jogador apontar nesse último. Na janela inferior, única nas três primeiras missões, é dado ao jogador conselhos e opiniões, antes, durante e depois de cada mini jogo. Na ultima missão, é lhe adicionado uma janela na qual o jogador encontra gráficos das despesas e receitas, balanço das opiniões do publico francês e estrangeiro, assim como o balanço orçamental.

Este percorrer do jogador pela cidade é feito principalmente a partir do rato. Excepções são os mini jogos tais Montgolfière (Missão 2), Navette fluviale e Balade dans le Sénat (Missão 3) nos quais o comando são os cursores.

Na ultima missão, o jogador tem de responder aos conflitos, acontecimentos que vão decorrendo ao longo do ano, tendo de fazer a cada vez uma escolha entre três respostas possíveis para a solução do problema colocado.

[dinamismo]
O dinamismo é dado no jogo pelo seu comportamento temporal, nos mini jogos e na Missão 4.

[regras]
É permitido ao jogador escolher por qual das quatro missões ele pretende começar. No entanto, antes de poder iniciar á Missão 1, o jogador terá que passar primeiro pela biblioteca. Uma vez a missão escolhida, o jogador não pode o saltar um mini jogo. Voltar a trás também não permitido, ele terá imperativamente recomeçar a missão de inicio.

Uma pontuação não influencia o avance do jogador na missão, apenas se reflectem nas gordas do jornais.
Cada final de mini-jogo [excepto L’interview, desprovido de pontuação assim que a Machine Révolutionnaire (Missão 2)] permite continuar ou tentar novamente o jogo. Em alguns, o jogador terá ainda a possibilidade de ver as soluções mas a seguir terá apenas a possibilidade de continuar com a missão. [Kubix, (Missão 1)]

[recursos]
Ao longo de todo o jogo, o jogador poderá ter a possibilidade de recorrer ao item da biblioteca, o qual lhe vai permitir consultar as definições do termos empregados assim como a uma ligações externa ao site a partir do livro da biblioteca.

[conflito]
Respostas mal avaliadas terão como resultado uma menor pontuação no final dos mini jogos e uma opinião negativa da parte do povo e da imprensa.
A maior parte dos mini jogos, assim como a quarta missão contêm igualmente um conflito, o tempo.

[limites/ bounderies]
No Cyber-Budget, a cidade forma o limite do avance do jogador.

As possibilidades de respostas são dadas a escolher sem tomar em consideração o percurso do jogador.

O orçamento com que o jogador começa a ultima missão, 3oo mil milhões de euros, são fixos e ele não os pode alterar.

[desfecho]
O jogo encerra apôs o período dos três anos do nosso mandato. O resultado são estatísticas que podem ser ou não favoráveis.

[análise]
No ano de lançamento do jogo, os cidadãos franceses passavam por um período económico difícil, reflectido em taxas altas. Inspirado pelo jogo Let’s become finance minister and make a budget! lançado em 2005 pelo governo japonês, Cyber-Budget foi criado como resposta ás queixas por estes últimos. Jean-François Copé, então Ministro Delegado ao Orçamento e a Reforma do Estado, pretende ensinar as dificuldades e subtilezas que é a da gestão do orçamento de um pais como a França. Com este serious game, J-F. Copé pretende que se experiencie o dilema da economia: ‘Neste jogo cada francês pode incarnar o papel de Ministro do Orçamento e tomar decisões para perceber quanto cada orçamento ministerial custa, educação, militar, como tudo é organizado e ver que género de cortes orçamentais temos de fazer para cortar nas taxas.’[France 2, canal público francês, grupo da France Télévision.]
Apesar do jogo conter uma mensagem politica inerente, influencia da politica estabelecida na altura, este não perde no entanto na capacidade que teve de representar um tema distante e pouco popular que é o orçamento de França. O jogador contacta assim com as consequências físicas e sociais deste ultimo. Ele experiência as consequências das suas decisões, alargando assim o seu próprio conhecimento. Girando á volta da gramática económica sendo consequentemente construído somente em francês, é necessário ter conhecimento da língua.
No ano de publicação do jogo, em 2006, uma surpresa esperava os jogadores com melhor pontuação. Uma visita por Bercy, e ao melhor, um dia com Jean-François Copé. Por fim, basta acrescentar que este jogo, no ano do seu lançamento era só composto por três missões. A actual terceira missão, exame do orçamento frente ao Parlamento, foi acrescentado mais tarde.

Com curiosidade fica ainda este jogo: Democracy.

Tania Dias #3655

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Ayiti: The Cost of Life // 2006

April 26, 2008 · 1 Comment


Lançado em Novembro de 2006, este jogo digital de simulação e estratégia, foi criado pela Global Kids, no âmbito do programa Playing4Keeps, e a empresa de desenvolvimento e investigação de jogos digitais on-line, de Peter Lee e Eric Zimmerman, Gamelab. Este programa pretendia a promoção de uma consciência social no público jovem e a sua participação na criação e concepção de um jogo digital para uma plataforma on-line, a Internet, contando com a ajuda da UNICEF e TakingITGlobal, no processo de investigação, e patrocínio da empresa Microsoft. Assim, é também um Serious game, ou um game for change, pois consiste num veiculo de alerta, informação e educação sobre questões problemáticas da sociedade contemporânea. Neste caso, o tema é a Pobreza e as suas consequências na Saúde, Educação e Felicidade de populações desfavorecidas. O cenário escolhido foi o Haiti, no entanto, existem, infelizmente, muitos outros locais onde se vive nesta situação, e a forma como este jogo se aproxima do tema é de louvar, pois não se trata de afrontar particularmente um pais, mas simular o que de facto nele se passa, numa perspectiva de informação e atenção sobre a frequência e extensão deste problema a outros locais.

Em termos formais, como jogo de simulação e estratégia, apenas um jogador pode assumir o papel de uma família, de cinco elementos, a viver no Haiti. O objectivo final será que durante as diversas etapas, todos os membros da família sobrevivam a eventos inesperados e adversos, que vão surgindo, mantendo-os saudáveis, com elevados níveis de educação, boas condições de vida, e felizes, até ao final.
Antes de tudo, o jogador terá que proceder de forma a definir a estratégia a adoptar para cumprir este objectivo, e de entre quatro opções o jogador escolhe uma. Cada qual, determina dentro do objectivo último, qual o propósito principal a ser atingido, e quais os secundários. Porque se torna difícil cumprir na totalidade o objectivo final, o jogador tem assim que definir uma hierarquia de objectivos que determinará o critério de avaliação do seu sucesso ou insucesso. Estas opções são: Health (toda a família tem que sobreviver até ao final com níveis de saúde elevados); Happiness (um nível elevado de felicidade comum a toda a família é o elemento chave); Education (atingir níveis superiores de educação e o máximo de diplomas possível) e Money (ganhar a maior quantia de dinheiro possível, custe o que custar). O desfecho do jogo dá-se quando são cumpridas todas as etapas, e o tempo acaba. Depois é feito um balanço geral da gestão efectuada face à estratégia previamente estabelecida, determinando a vitória ou derrota do jogador. No entanto, se a totalidade dos membros da família não tiver sobrevivido antes do tempo terminar, o jogo acaba independentemente do objectivo definido.
Depois de efectuada a opção estratégica, inicia o jogo. A acção passa-se, então, num cenário rural onde se encontra a família Guimard: Pai, Jean; Mãe, Marie; e três filhos, dois adolescentes, Patrick e Jaqueline, e um menino pequeno, Yves. Decorre em quatro etapas, ou quatros anos, metaforicamente, e cada ano divide-se em quatro estações (16 níveis na totalidade): a Estação das Chuvas, Verão, Estação dos Furacões e a Estação seca. Cada personagem reúne um conjunto de informações quantitativas, especificas, divididas em três parâmetros: Saúde, o estado e o nível de saúde (escala de 0-9); Felicidade, o nível de satisfação face aos acontecimentos (escala de 0-9); e Educação, o nível de escolaridade e formação de cada uma. Quando o jogo inicia todas as personagens estão bem de saúde, nível máximo (9), felizes (7), no entanto, educação, ou escolaridade, nula (0). Existe ainda, um indicador do dinheiro que a família possui, e indicação da “condição” em que vive. Esta pode ser definida pelo jogador e terá uma influência directa nas despesas no final de cada estação, consoante o nível que implica. Existem quatro opções e só uma é escolhida, no entanto pode ser alterada durante o jogo pelo próprio jogador, ou, face às condições existentes, ser alterada automaticamente. Estas opções são: “Pobreza” (Poor Living); “Viver com alguma dignidade” (Decent Living); “Viver Bem” (Good Living); “Viver com as melhores condições” (Excellent Living). Para além deste gasto, o dinheiro serve também para: investir na Educação, que varia consoante o tipo de ensino, privado ou público, e dentro deles existem diferenças; os items que a família mantêm armazenados, e que podem ser comprados na Store, e despesas de tratamento hospitalar, com diferenças no tipo de cuidados e no tipo de Equipamento de Saúde.
As decisões principais, e/ou procedimentos, que o jogador terá de fazer durante o jogo acontecem no inicio de cada estação, e ano. pois tem de atribuir a cada personagem uma tarefa a desempenhar durante essa estação. Cada tarefa é representada por um tipo de “edifício”, distribuído pela paisagem: WORK, trabalhar na cidade, como trabalhador remunerado ou como voluntário, sem remuneração; SCHOOL, frequentar a escola, com diferenças no tipo de ensino, formação e despesas; FAMILY FARM, trabalhar na quinta da família; HOME, ficar em casa; e HOSPITAL, consoante o seu estado de saúde. O jogador atribui estes papéis clicando numa das personagens e de seguida no “edifício” correspondente. A personagem dirige-se para o edifício, onde face às opções apresentadas o jogador, escolhe mais especificamente o que pretende. Depois de feita esta gestão, o jogo começa e assiste-se ao decorrer dos acontecimentos. Visualmente surgem caixas de informação relativas a cada personagem, com os seus indicadores, e o nível de esforço empregue nessa actividade. O jogador vai sendo informado das suas reacções, e é lhe permitido determinar, face a essas reacções, se o esforço empregue por cada uma será maior, menor ou se esta voltará a casa.
Contudo, dependendo da estação, surgem frequentemente conflitos e situações inesperadas, que obrigam o jogador a tomar decisões de imediato. Decisões essas com influência determinante sobre os acontecimentos, podendo afectar directamente as personagens ao nível da Saúde, com consequências na Educação e Felicidade de cada uma, ou indirectamente, quando implicam acréscimos nas despesas. Por outro lado, os “recursos de jogo”, que surgem do mesmo modo mas mais raramente, ajudam no alcance dos objectivos mas têm sempre uma contrapartida, salvo raras excepções. O jogador está por sua conta e risco nas decisões, mesmo quando surgem comemorações ou épocas de festa que contribuem para a felicidade da família. Também os item’s comprados na Store que poderão ser necessários ao longo do jogo e que contribuem para o bem-estar da família, implicam novas despesas.
No final da estação, contabilizam-se as despesas e os ganhos. Todas as personagens voltam a casa e o jogador define novamente quais as tarefas a atribuir para a nova estação. No final de cada ano, o balanço é mais detalhado, para além do monetário e dos diplomas conseguidos, é feito um pequeno resumo sobre o estado da família. No final dos quatro anos, tudo se contabiliza, inclusive como foi a vida ao longo dos anos na perspectiva de cada personagem. Quer o jogador tenha ganho ou não, no final surgem uma série de perguntas verdadeiro/falso para apreciar conclusões sobre a temática abordada.

As “fronteiras” do jogo, são físicas, pois os seus objectivos e regras têm fundamento no contexto do seu cenário. No entanto, o seu “circulo mágico”, como refere Huizinga, é mais amplo do que outro tipo de jogos. Como um game for change, a sua mecânica funda-se segundo uma situação real, para melhor simular a situação de forma a “afectar” e educar efectivamente aqueles que o jogam, por isso implica aprender à tua conta, assente num game play individual. Segundo a Gamelab, o desafio foi, de forma realista retractar os obstáculos que a Pobreza coloca na vida quotidiana, a todos os níveis, daqueles que a vivem, e ao mesmo tempo conseguir que fosse um jogo aliciante e cativante. Era vital “humanizar a luta” da familia Guimard, através de um ambiente afável e até divertido. Era também imperativo que permitisse ser jogado mais que uma vez, e que de todas as vezes o jogador fosse exposto a diferentes pormenores sobre a temática, por isso tem uma duração media de 20-25 min.
De inicio, falando por experiência própria, o jogo parece insolúvel, tudo tem contra-partidas, e é preciso muito cautela nas decisões que tomamos, foi essa uma das razões que me levou a escolher este jogo. Existem certamente formas reverter a situação a nosso favor e conseguir com que a família viva uma vida plena, é preciso é descobrir quais! E, sou sincera, ganhei muitos jogos, consoante o objectivo que defini, mas nunca me senti realmente satisfeita com os resultados, e, penso eu, esse será um dos objectivos últimos do jogo provocar em nós a insatisfação e a revolta, connosco próprios e com o mundo!

Play! Ayiti: The Cost of Life

Mª Inês Veiga #3636

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